やまそうの音ゲー紀行

音ゲーに関する幅広い話題について書きます(上達論多め)

音ゲーブログのすすめ

どうも、やまそうです。

 

今回は、音ゲーについての文章を書こう!」という話です。これまで自分は音ゲーについて色々な内容の記事を書いてきましたが、仲間を増やしたい!という訳ですね。

 

音ゲーに関する文章、というと恐らく多くの方が「音ゲー上達論」的な内容を思い浮かべるのではないでしょうか。そして、そういう内容の記事はめちゃくちゃ上手い人が書いている事が多いです。確かに書いている人の実力というのは上達論系の記事の内容の妥当性を担保するもの、と言えるのかもしれません。そのため、「自分なんかが音ゲーについての文章を書いても良いのかな……」と尻込みしてしまう人もいると思います。Twitterには音ゲー星人が沢山いるからね……

 

ここで少し余談です。これは自分の経験則上の話なのですが、音ゲーに関する文章の中で上達論は特にTwitterで拡散されやすい傾向にあります。上達論は読めば自分の普段のプレーにも活かす事ができる可能性があるので、「他の人にも読んでもらいたい!」と読者に思わせやすく、結果的に拡散してもらいやすいという事ですね。これも「音ゲー記事と言えば上達論」という固定観念(?)に関与しているのではないでしょうか。

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こういう記事は伸びやすい

さて、本筋に戻りますが、今回の記事で伝えたい事は大きく分けて2つになります。


①「ランカー以外の人(以下「一般音ゲーマー」と呼称します)が書く上達論にも十分意味がある」
②「上達論以外の内容も書いて欲しい」

 

という訳でこれらの考えについて以下解説していきます。

 

①「一般音ゲーマーが書く上達論にも十分意味がある」
少し前の方で、音ゲー上達論の記事を書く人の実力はその記事の妥当性を担保するもの」という話が出てきました。どういう事かと言うと、記事を書いた本人がその記事の方法に従って上手くなってきたとすると、もし本人がめちゃくちゃ上手いなら上達論が(少なくともその人にとっては)正しかったという証明になる、という訳です。

 

では一般音ゲーマーが書く上達論は正しくなくて無意味なのか、というと決してそんな事はありません。何故なら、「ランカーと一般音ゲーマーでは見えている世界が違う」からです。確かにランカーは普通の人では到達し得ない実力に到達するための上達法を体得しているため、超上級者に向けた上達論であれば一般音ゲーマーは敵わないでしょう。

 

しかし、初級者~中級者相手の方ではどうでしょうか。ランカーはその実力だった時期があまりに昔すぎるがあまり当時くらいの実力で何をしていたか、というのを忘れている事が多く、「上手くなるために色んな曲を触ろう!」といった"解像度の低い"アドバイスしかする事ができません。そのため、彼らに対して上達のためのアドバイスをするのであれば彼らと同じ、あるいはそれより少し上手いくらいの一般音ゲーマーの方がランカーより適しているのです。

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図示するとこんな感じですね

そしてもう1つは「今の実力や目標に合った練習法や攻略法がある」という事です。分かりやすい例を以下に示します。

 

一般音ゲーマー「この曲のここってどうやって押せば良いんですか?」

ランカー「他の音ゲーで地力上げて見たまま押せば行けますよ

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見たまま押せ高校(ほんまか?)

確かにここでランカーの言っている事はある意味では正しいのかもしれません。最終的に(もしランカーを目指すのであれば)見たまま押せるようにならないといけないレベルの配置だとしたら尚更です。

 

しかし、だからといってそれがベストなアドバイスになるかと言ったらそうではありません。他の記事でも言及しましたが、他の音ゲーで地力をつけてそれをメインの機種に活かそうとすると年単位の時間がかかります。そのため、仮に効率的な上達法であったとしても、それをカジュアルな音ゲーマーに強要できるはずがありません。そもそも全音ゲーマーがKoPやKACといった全国大会出場を見据えて音ゲーをやっている訳ではないので……

 

そのため元からモチベーションの高さがカンストしているようなランカーだけでなく、モチベがそこそこの一般音ゲーマーが「カジュアルにやりながらもある程度上手くなれる練習法」を書く事は十分に意義があると言えます。

 

②「上達論以外の内容も書いて欲しい
これは自分がぶちょーさん主催のオンゲキアドカレに参加して思った事です。自分は12月1日担当だったのですが、その後も興味深いテーマの記事が毎日のように投稿されています。曲や譜面の話、デッキの話、推しの女の話キャラの着ている服装の露出度を計算する話etc……中には「オンゲキのキャラが好きすぎるがあまり、そのキャラをVOCALOID化しました」という猛者まで現れました。ハイスペックなオタクすごい。

nemuifia.hatenablog.com

 

特にオンゲキは音ゲーの中でも語れるテーマが多いゲームではあるのですが、毎日読んでいて「こういう楽しみ方もあるのか!」と発見があってとても参考になります。何より「こういう考え方や熱意を持って音ゲーをやっている人がいるんだ」と思うと自分のモチベーションにも繋がります。ところで音ゲーに対する熱意といえば、オンゲキの譜面製作者が執筆している「オンゲキ譜面部会報」が本当に名文なので是非読んでください。特にものくろっくのパートは全音ゲーマーに読んで欲しい……

info-ongeki.sega.jp

 

という訳で皆さんも自分の音ゲーに対する愛をブログで叫んでみませんか?探してみれば自分の伝えたい「スキ」がきっとあるはずです!ところでまた余談なのですが、自分は実のところ音ゲーに関する文章で上達論以外の事を書くのがあまり得意ではありません。勿論好きな譜面や曲というのは機種によって沢山あるのですが、「どういう点が好きか」というのを言語化するのがめちゃくちゃ難しいんですよね……特に曲とかはコードとか楽曲ジャンルとかある程度前提知識が必要な事もあるので。後は上達に関しては普段からずっと考えている事が多いので考えの下地があって書きやすいというのもありますね~

 

・まとめ
ここ1~2年はアーケード音楽ゲーム、ひいてはゲームセンター業界にとって大打撃の年でした。感染症の流行により、一時期はゲーセンに足を踏み入れる事すらできなくなりました。そしてその状況から回復してもゲーセン閉店ラッシュが相次ぎ、ある程度の規模があるゲーセンですら潰れる有様……自分の周りでも「ゲームパニック京都」という結構大きなゲーセンが潰れました。

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いつもお世話になってました……

 

そんな厳しい情勢の中で、一人の音ゲーマーとして何が出来るか?それは音楽ゲームコミュニティをできる限り盛り上げる事」だと考えています。そして、完全に社会情勢が元に戻った時に以前のような活気を取り戻して欲しい。かつてDDRがEXTREMEで開発終了した数年後、熱烈なファンの後押しによってSuperNOVAとして生まれ変わったように。だからこそ、文章を書いたりyoutubeに動画を投稿したりして音ゲー業界を盛り上げようと頑張っている方々には本当に頭が下がります

 

こんな偉そうな事語ってますが、結局は「他の人が書いた音ゲーの記事が読みたい!」というだけなんですけどね……

 

まとめ
音ゲーに関する記事をみんな書いて!!!!!

 

それでは~

【オンゲキアドカレ2021】異世界転生者向けオンゲキ上達論

どうも、やまそうです。

 

今回は、ぶちょーさんのオンゲキアドカレ企画へ寄稿する記事としまして異世界転生者向けオンゲキ上達論」というタイトルで文章を書かせていただきます。

 

ここで言う"異世界転生者"とは、「元々他の音ゲーをある程度やっていて、譜面認識力や指押し力の土台が既に完成している人」の事を指します。いわゆる「強くてニューゲーム」ってやつですね。最近自分の周りの音ゲーマーでもオンゲキを新しく始める方が増えてきたので、そういう方に向けた初心者指南的な感じでこの記事を役立てていただければ!

 

1. はじめに
まず、前提として"異世界転生者"はオンゲキを新しく始める上でかなり恵まれている、というのは強調しておきます。というのも、譜面認識力や指押し力というのは一朝一夕に身につく代物ではなく、かつオンゲキメインのプレイヤーの中でも見たまま押す必要がある指押し譜面を苦手としている方がかなり多いからです。その証拠として、オンゲキbrightにおいて前作で譜面定数が上方修正された曲の中にこのような譜面が多く含まれていた事が挙げられるでしょう。

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Adverse Gaffくんはついに14+に昇格しました

他機種出身の方目線で考えた時、いきなり13程度の譜面をやってもいわゆる4レーンの鍵盤配置だけはきちんと押せる、という方は一定数いるはずです。人によってはいきなり4レーンどころか6レーンですら一瞬で適応して13+や14の鍵盤譜面がいきなり押せてしまう事もあります。音ゲー星人こわい。

 

しかし、実際はオンゲキの譜面は鍵盤に特化した譜面だけではありません。弾避け、ベル回収などでレバー操作が難しい譜面、視覚的なギミックによって叩くべきノーツの見極めが難しい譜面、鍵盤と壁やレバーの移行が忙しい譜面などなど……そのため、「鍵盤譜面だけがいきなりできるプレイヤーが同じレベル帯の違う譜面を触ると、全くできなくて萎えてしまい、その結果すぐ辞めてしまう」という現象が起こります。これはあまりにも勿体ない事だと思います。何故なら"異世界転生者"は適切な練習をすれば多くの音ゲーマーが到達し得ない速度でオンゲキが上手くなる事が可能だからです。せっかく上手くなる素養があるのなら、他機種で培ったEARTH POWERをオンゲキで解き放ってみませんか?

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言い方はアレですが結局はこういう事ですね

 

2. 基礎的な動作の確認
オンゲキは要求される操作の種類が多い事がポイントです。以下それぞれの操作について解説していくのですが、その前にホームポジションの話を少しだけします。

 

オンゲキのホームポジション「左手でレバー、右手で右の鍵盤にそれぞれ手を添える」のが一般的です。そして、オンゲキを始めた直後の人が触る難易度帯(~12)くらいまではこの押し方だけである程度何とかなるように譜面が作られています。そのため、オンゲキを始めた直後はこの体勢を体に叩きこむ所から始めましょう。また、鍵盤は右の赤、緑、青それぞれ親指、人差し指、薬指で押すのが良さそうです。

 

では、ここからはオンゲキでの各操作について少しずつ解説していきます。

①鍵盤、ロング
4レーンや6レーンといった一般的な鍵盤譜面については特に説明する事はないのですが、鍵盤に関して、同じ色の交互連打について補足しておきます。

 

オンゲキでは左右に同じボタンがあるため、同色の縦連を左右で交互にボタンを押して処理する事ができます。しかし、「どちらの手から叩けば良いの?」となる事が多いと思います。オンゲキでは原則「縦連の1ノーツ目が画面の中央より左にあれば左始動、中央あるいは中央より右にあれば右始動」と考えておけば大丈夫です。

 

そして、縦連の話よりも重要なのが「ロングの仕様」についてです。この仕様の知識は12ぐらいの紫譜面を触る辺りから必須なのですが、なんとチュートリアルでこの仕様に関する説明がありません。これは別にオンゲキ運営が不親切な訳ではなく、この仕様を理解してもらうための譜面が稼働初期に収録されていますのでその譜面画像を使って説明します。

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初音ミクの激唱(LUNATIC)

オンゲキのロングの仕様として重要なのは以下の2点です。

・両側で同色のロングを長押しした後、片側のボタンを離すと、押したままの側にロングの判定が両方とも移動する
・あるボタンを長押ししてから逆側の同色ボタンを押すと、後で叩いた側にロングの判定が両方とも移動する(最初に押した方のボタンを離しても良い)

 

以上2つの仕様を踏まえると、上の譜面の叩き方は16小節で両方の緑を押す→16~17小節の間で左の緑を離す(右の緑は押したまま)→17小節で左の緑を押して、その後に右の緑を離す……という風になります。文章で説明すると一見ややこしいように聞こえるかもしれませんが、実際にやってみるとかなり直感的な仕様なのでぜひ筐体で練習してみてください。


②レバー操作
レバー操作は大きく分けて自機の操作(フィールド内に自機を置いておく、ベルを回収する、弾を避ける)、フリックの入力の2つに分類されます。自機の操作についてですが、基本的には「鍵盤を追いかけるように自機を移動させる事を意識」しておけば自然にベルを回収し弾を避けられるようになっている事が多く大丈夫です。勿論例外はたくさんあり、鍵盤とフィールドが違う動きをする、鍵盤上にベルと弾が交互に乗っているなどありますが、それはやっている内に慣れていただく事にしましょう……

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Hide&Attack(LUNATIC)のステルスフィールド破壊地帯

一方でフリックに関してですが、判定が鍵盤に比べて緩く、かなり適当に振ってもCRITICAL BREAKを出す事ができるのでそこまで光らせる意識はしなくても大丈夫です。

 

③壁
オンゲキ筐体の左右についている壁ドンボタンですね。正式にはSIDEと言います。このボタンの叩き方ですが、基本的には手の甲で押すのが良いでしょう。オンゲキでは鍵盤から壁への速い移行が要求される譜面が多いため、手の面で押すよりも移行のスピードが出るという点でおすすめです。

 

しかし、手の甲で押す方法には1つデメリットがあって、それが「連打のスピードが出ない」という点です。こういう場合は、手を面側に向けて指先に力を入れて押す方法が連打のスピードは出るのでおすすめです。

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Apollo(MASTER)のズタタズタタズタババババババババ地帯

また、どうしても片手処理ができない非常に長い壁連打の場合は両手で処理する事もあります。

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これはなに??????

 

3. 判定を掴もう
"異世界転生者"がオンゲキで挫折してしまう大きな原因の1つに判定があります。オンゲキの判定は少し特殊であり、例えばSDVXの上手い人がオンゲキをいきなり始めたところで判定はまず合わないでしょう。そのため、「完全に理解した譜面ならある程度普通に理論値が出せる」という程度まで判定を理解している"異世界転生者"はあまり多くないように感じます。実際そういう方々は14とか14+の高難易度譜面に特攻する方が楽しいでしょうし……(自分もそう)

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Falsum Atlantis(MASTER)のサビ本当に楽しい

とはいえオンゲキは各曲の最終目標が「理論値を出す事」なので、もし長期的な目線での上達を考えるのであれば判定の理解は必須です。そのため、判定を合わせるために「スコアを気にしない、判定調整のための期間」を設ける事をおすすめします。現在は判定A(描画に対する判定)、判定B(音に対する判定)の2種類の判定調整が存在するため、より判定調整がしやすくなっています(昔は判定Aしかありませんでした)。判定Bについては以前たけるんさんがTwitterに書いていたものが分かりやすいと思うので貼っておきます。

 

また、判定調整と同時並行で紫譜面を下から触ってみると良いでしょう。判定を掴む意味でもですが、"基礎力"がつきます。ここで言う基礎力とは「『様々な基礎的な配置を安定して光らせた事がある』という経験」です。これは特に14以上の高難易度譜面において理論値狙いをする上で生きてくる力です。高難易度譜面で理論値狙いをする場合、その曲の中では比較的簡単な8分のリズムや16分の交互配置でBREAKを出してしまうようではとても理論値を狙う事はできません。そのため、難所以外の勝率を100%に近づける事はある意味難所そのものの攻略よりも重要と言えるかもしれません。

 

オンゲキの収録曲数は現在540曲程度であり、判定を理解するために全曲プレーする、という選択肢はかなりアリだと思います。むしろ判定云々以前に名曲が高難易度以外にもたくさん眠っているので是非全曲プレーして自分だけのオンゲキで一番良い曲(複数名詞)を見つけてみてください。また上級者向けですが、ある程度理論値を出すのに慣れてきたな~という人は紫TTS(TOTAL TECHNICAL SCORE)の順位を目標にするのも良いでしょう。

 

4. 読み替えに慣れよう

オンゲキは左右に同色のボタンがあるため、場合によっては譜面制作者が意図したであろう押し方と異なる方法で譜面を処理することができます。しかし、"異世界転生者"は一般オンゲキプレイヤーと比較した際、見たまま押せる譜面密度の上限が高いため、多くの譜面を降ってきたまま処理しがちな気がします。

 

もちろん、読み替えを使わずに全ての譜面を攻略できるならそれに越した事はありません。しかし、オンゲキでは特に高難易度帯において「読み替えを使わないとほぼ認識不可能な配置」「読み替えをする事で大幅に難易度が下がる配置」が存在します。そのため、「典型的な譜面の読み替え方法」について知っておく事は非常に重要です。

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End Time(MASTER)のここは自分も6鍵の24分大階段処理してます(見たまま押せないので)

 

譜面の読み替えについての具体的な説明については、自分自身あまり専門ではないので、今回のオンゲキアドカレ企画を主催してくださったぶちょーさんの記事に譲ります。非常に読みやすいのでぜひ参考にしてみてください。

bg-otogame.hatenablog.com

 

5. おわりに

今回の記事ではここ4~5ヶ月程度自分がそこそこ真面目にオンゲキをプレーしてきた過程で学んだノウハウを言語化してみました。実はここまで書いてきた事って「オンゲキが上手い人なら無意識にやっている事」なのですが、彼らにとっては当たり前なためか、きちんとこれらについて説明している記事はあまり見かけない気がします。この記事がきっかけで、オンゲキのプレイヤー層がもっと厚くなれば幸いです。

 

まとめ

・"異世界転生者"はオンゲキが上手くなる才能の塊

・譜面の「セオリー」や各ノーツの叩き方を覚えよう

・最初はスコアを気にせず判定調整でベストな判定を探そう

・基礎的な読み替えについて知っておこう

 

それでは~

 

【オンゲキ】紫13以下の理論値狙いが"愉快"な譜面10選

どうも、やまそうです。

 

先日、無事オンゲキで紫13以下全曲理論値を達成しました!

 

という訳で、自分がオンゲキでこれまで理論値狙いをしていて大変だった曲の話でもしてみます。取り敢えず10曲挙げてみましたが、今回は例えば「花たちに希望を」だとか、「ブツメツビーターズ」のように正統派でかつ難しいような譜面は取り上げていません。

 

むしろ、「鍵盤地力はあっても、オンゲキの経験値がないからこそ苦労するような曲」が多くを占めています。という事で、ひょっとしたら「他音ゲー出身者でこれから理論値埋めするよ!」という人には参考になったりならなかったりするかも。

 

EZ DO DANCE(MAS12)

曲もめちゃくちゃ良くてサビまでは普通の譜面なのですが……

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サビの譜面

上の画像をご覧の通り、いきなりイライラ棒が始まります。きちんとHOLDノーツに沿って自機を動かせば被弾しないように作られているのですが、まぁ結構な確率で被弾します。1009990のリザルトで涙を呑んだ人も結構多いのでは。

 

また、敵弾が「判定ラインで一定の位置に弾が集約される」ように飛んでくるため、判定ラインより上の方では避ける場所がないように見えてしまい、余計に被弾しやすい原因となっていそうです。

 

② わたしたち魔法乙女です☆(MAS12)

個人的には紫12理論値ラスボスだと思ってます。この曲は「ゴシックは魔法乙女〜さっさと契約しなさい!〜」というケイブが開発・運営をしているスマホゲームアプリから収録されました。ケイブのゲームという事でオンゲキプレイヤー的には嫌な予感がしていましたが、その結果がこちら。

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これはLUNATIC14ですか???

という訳で、曲の最後でLv12とは思えない弾避けを要求されます。またこの他にも軽めの弾避けが何か所かあり、油断していると普通に被弾します。幸いな事に音ゲーとしての譜面はそこまで難しくないので、鍵盤を理論値で通して弾をお祈りするのが正攻法、なんでしょうか……

 

花ハ踊レヤいろはにほ(MAS12+)

オンゲキbrightにて追加されたアニメ「ハナヤマタ」のOP曲ですね。もちろんこれもオンゲキで一番良い曲。収録された時にはアニメをそれなりにちゃんと追っていた時代の事を思い出して懐かしくなりましたが、譜面を実際見てみると一ヶ所めちゃくちゃ難しいところが……

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4連ガチャ地帯

ラスサビの手前で微ズレ配置が4回連続で飛んできます。一応左手側のノーツは光っているので、右手側を光らせる事に集中すると良さそうです。

 

ところでこの曲、理論値狙いは確かに厳しいですが、譜面は大好きです!特にサビの「パーッとパーッと晴れやかに」のところで壁+赤緑HOLDを押している時に生きている事を実感します。

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叩く抗うつ薬

 

④ おねがいダーリン(MAS12+)

これも弾避けが難しいタイプの譜面ですね。具体的には歌詞でダーリンの愚痴を言っているパートが弾避けとベル回収で音が取られているため、慣れていないと結構被弾します。特に、2番のパートでは弾4個→ベル4個→弾4個→ベル4個……のように、弾とベルが交互に登場する配置が出てきます。これは「弾はどれくらいまでなら当たらないか」「ベルはどれくらい引きつければ回収できるか」という感覚をある程度理解してないと難しいと思います。

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似たような配置はTeA(MAS13)でも登場します

 

⑤ 絶対にチョコミントを食べるアオイチャン(MAS12+)

この曲は光っているとはいえかなり速めの24分トリルが飛んできたり、何故か赤が出やすい16分交互があったりするのですが、問題の箇所は最後です。

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レバーを破壊する配置

全力でレバーをぶん回さないとベルが回収できません。また、ベルが回収できていない時に「どこのベルを取り逃したか」が分からない事が多いため、対策が立てにくい点も曲者です。

 

⑥ P!P!P!P!がおー!!(MAS12+)

結城莉玖のソロ曲ですね。BPM250という高BPMで全体的に忙しい配置が多いです。中盤のギターソロ地帯では8分3連打が4回連続で飛んできますが、適正の方にはかなり厳しい配置なのではないでしょうか。しかし、この曲も最難所はラスト。

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「がおー!!」じゃないんだわ

ラストでギター、ドラムソロを意識したよく分からない配置が飛んできます(音取り合ってるかどうかまでは分かりませんでした)。とは言っても適当にノーツがばらまかれている訳ではないので、叩く速度が変わるポイントを意識しながらやるのが良いと思います。他機種ですがソロパートの音を取った結果難しくなった譜面と言えば、Crystallize Forest(MXM)がありますね。

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この譜面Lv15らしいですよ

 

⑦ ナイト・オブ・ナイツ (Cranky Remix)(MAS13)

マリリス

 

いつもお世話になっております。

先日製作してくださったナイト・オブ・ナイツ (Cranky Remix)の譜面なのですが、人間の手首は開幕のベルを回収できるほど強靭に作られていません。大変申し訳ありませんが、ご理解いただきますようお願い申し上げます。

 

やまそう

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ここだけLv15ある

⑧ 患部で止まってすぐ溶ける ~ 狂気の優曇華院

「えーマジ初月(イージーモード)!?」
「キモーイ」
「初月が許されるのは小学生までだよねー」
「キャハハ(ドゥン)ハハ」(被弾1)

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ここから左のベルへの移動で止まれなくて被弾する事が多かったです

この曲に関してはここも難しいのですが、譜面全体として8分や16分のリズムキープが重要な譜面なので、個人的に結構苦手な部類でした。世の中のオンゲキプレイヤー太鼓の達人が上手すぎなんよ……

 

⑨ 深海のリトルクライ feat. 土岐麻子(MAS13)

この曲もオンゲキで一番良い曲なのですが、とにかく判定がやばいです。この曲は判定がめちゃくちゃ深いため、きちんと意識せずに叩くとfastが鬼のように出ます。その判定の不可解さから、収録当初は13界のsecret baseと言われていたらしい……?曲の本当にラストの方で赤出したらトラウマになりそう。

 

⑩ おやすみのうた(MAS13)

「どうしてLUNATIC譜面ではないのですか?」とツッコミたくなるような弾避け、ソフラン(レーン速度変化)要素があり、13の中でもトリッキーさでは一二を争う譜面です。ちなみにBPM変化ですが既に調べてくださってる方がいたので動画を載せておきます。こう見たらめちゃくちゃ変化してますね……

www.youtube.com

 

ちなみに最後の弾避け地帯ですが、普段自分は14.5でプレーしていて弾が見えず、泣く泣く全体のハイスピを落とす羽目になりました。譜面と弾のハイスピを個別で設定できたら良いんですけどね……

 

・おわりに

ここまでオンゲキの"愉快な"譜面を10曲紹介してきました。下の難易度から埋めていくと、「この譜面は人に課題で投げたいなぁ~」という(色んな意味で)面白い譜面を見つける事があります。普段は高難易度をやっている方も、たまには気分転換がてら低難易度の譜面を埋めてみると発見があって良いかもしれませんね。

 

では今回はこれで。

それでは~

【オンゲキ】オンゲキbrightのインスト曲アーティストを紹介する①

どうも、やまそうです。

 

さて、オンゲキ新バージョン「オンゲキbright」が10月21日から稼働しました。皆さんはもうプレーしましたか?

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皇城セツナさん…?

自分も新曲を一通りプレーしてきたのですが、譜面から「これまでになかった配置を置こう」という心意気が感じられ、とても面白かったです!オンゲキにおける譜面の可能性にはいつも驚かされるばかり……

 

ところで譜面に関連して、オンゲキbright稼働直前に音撃譜面部の方々がプレイヤーに向けて様々なメッセージを送っています。めちゃくちゃ長い文章ですが、彼らのオンゲキに向ける"熱さ"を十二分に感じられる内容になっていますので暇な時にでも是非読んでみてください。

info-ongeki.sega.jp

 

また曲の面から見ても、収録曲がオリジナルかどうかに関わらず軒並み良い曲ばかりで楽しみながらプレーできました。色々紹介したい曲はあるのですが、今回は割愛。取り敢えず「花時は夢を見る。」はオンゲキで一番良い曲なのでオンゲキやってない人も聴いてもろて……

www.youtube.com

 

それでは本題に入ります。今回は、音ゲーの側面かオンゲキbrightで追加されたインスト曲を書き下ろしてくださったアーティストの方々を紹介していきます!(以下アーティスト名の敬称は省略します。)この記事を読んでオンゲキだけでなく、他の機種に収録されている同じ方の曲にも興味を持っていただければ幸いです。需要があったら続くかも……?

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今回紹介する方々

※書いている人は音ゲー多機種勢ですが、音楽的な知識がそこまである訳ではないので音楽ジャンルなどに関して意図せず誤った事を書いている可能性があります。もし見つけたらご一報いただけると幸いです。

 

OSTER project

OSTER projectはピアノとドラムを主体としたおしゃれな楽曲や、変拍子、コード進行などが特徴的なアーティストです。代表的な曲としては、iidx「Raspberry Railgun」REFLEC BEAT「リカーシブ・ファンクション」、GITADORA/ノスタルジア/jubeat「COSMIC SYMPHONY」などでしょうか。

www.youtube.com

また、iidx「疾風迅雷(KUMOKIRI名義)」やmaimaiの「AMABIE」など和風テイストの曲や、iidx「Devilz Staircase」のように禍々しい楽曲を書く事もあります。

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スペースが余ったので疾風迅雷†LEGGENDARIAの最難所を置いておきます

余談ですが、iidxに収録されている「深淵に捧ぐレクイエム」の楽曲ページでは面白いコメントを残しています。

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あなたを詐欺罪と器物損壊罪で訴えます!

 

②polysha

polyshaはここ1~2年で公募採用で名前をよくお見かけするようになった、今アツいアーティストの1人です。SDVXの「The Golden Era」「Valanga(polysha Remix)」、スマホ音ゲーですがDynamixの「炯眼の絶対零度などがよく知られています。

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The Golden Era(MXM)の編み物地帯

公募で採用されるようになる以前は、「Endkraft」「Ultimate Weapon(TetraElemental名義)」などのいわゆるTRANCE COREをよく作曲されていた印象ですね。こちらもカッコ良い曲なのでぜひ。

www.youtube.com

 

③Sound piercer

Sound piercerはVARIETY豊かな楽曲を制作されている韓国人アーティストです。最も代表的な曲はオンゲキにも収録されている「花たちに希望を」だと思いますが、この他にも「Castorpollux」「Toki (Sound piercer's Timesucker Remix)」なども有名ですね。

www.youtube.com

特に、今回の「ミラージュ・フレイグランス」のようなプログレっぽい曲調が気に入った方は「愛と煩悩と輪廻と常識の極彩世界」がおすすめです!めちゃくちゃ良い曲なので聴いて欲しい……

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④AJURIKA

AJURIKAは元々バンダイナムコの社員で、元々は太鼓の達人アイドルマスターリッジレーサーシリーズなどに楽曲を提供していたアーティストです。現在はフリーランスとして活躍しており、最近ではiidxに毎作新曲を提供している事などから特にここ数年音ゲーマーの間で注目が高まっています。ちなみに余談ですが、あの大人気ソーシャルゲームウマ娘」にも「本能スピード」という楽曲を提供されています。

www.youtube.com

曲の特徴としては、とにかく音が"強い"今回追加された「SUPER AMBULANCE」もですが、実際にゲームセンターの音響でプレーする事で曲の魅力が120%増しになる曲ばかりです!

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これは別の意味で音が強いやつ(鼓膜破壊)

太鼓の達人に書き下ろしている楽曲としては「The Carnivorous Carnival」が特に有名ですね。今でこそ収録曲のジャンルがHARDCOREにGABBAにFuture Bassにと何でもアリになった太鼓の達人ですが、当時からすればこのような楽曲が収録されたのはかなり画期的だったのではないでしょうか。

www.youtube.com

iidxに収録されている曲としては、「HARD BRAIN」「BEAT PRISONER」「BIGソムタム」などがあります。個人的なお気に入りは「TRIUMPH」ですね。

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AJURIKAのデケェソムタム

 

まとめ

・オンゲキbrightの初期インスト曲を書いた4人のアーティストについて紹介しました

 

☆ちょっとしたお知らせ

ブログのタイトルを「おい、今日の感謝はどうした」から「やまそうの音ゲー紀行」に変更します。

 

最近「やまそうさんのブログを参考にして上手くなりました!」という声をTwitterやスペースの通話で初対面の方からよくお聞きするようになりました。元々軽い気持ちで始めたブログですが、本当にありがたい限り…!しかし、最近見てくださってる方は感謝(音ゲー用語)がどういう意味なのか知らないと思うので、もう少しブログのタイトルを分かりやすくしてみようかな~と思った次第です。

 

とは言えブログのタイトルが変わったからといって特に何かが変わる訳ではなく、これまでと同じように音ゲー上達論から音ゲーに関するゆるめの文章まで幅広く記事を発信していけたら良いなと思っています。

 

それでは~

【企画】夏の音ゲー大相談会:後編(SEGA機種+総合的な質問編)

どうも、やまそうです。

 

この記事は後半になります。前半の記事はこちら。

vivace0319.hatenablog.com

タイトルの通り、後半ではSEGA機種+総合的な質問(+おまけ)について掲載していこうと思います。

 

それでは、早速ですが初めて行きましょう!

 

・maimai

Q22. maimaiにおいて13~13+くらいの譜面まではできるのですが、14以上ができません。14以上の高難易度譜面に対応する方法を教えてください。

 

回答者: たける

A22. 13+以下に比べて14以上は固有の配置を持つ譜面が多いので、一概にこれをやれば大丈夫!という練習法はないかと思います。最近は14の譜面の数も多くなり、同じ14の中でもかなりの幅があるので、まずは色々触ってみて、これならできるかも!という譜面を見つけていくのがいいかと思います。自分も昔は今でいう14相当の譜面は、最初はSランクで埋めるところからスタートでした。出来る譜面から順に、同じ譜面ばかりでなく満遍なくやっていくと、対応力は徐々に上がっていくかと思います。

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maimaiに奇数タム回しを置くんじゃない



 Q23. maimaiにおいて最近の譜面傾向についてどう思いますか?

 

回答者: たける

A23. でらっくす初期に比べて、タッチノーツ・ExTAPの使い方が多彩になってきて、譜面に深みが出てきたな~と思います!「スタンダード的」要素も進化を続けていて、昔懐かし系の譜面と斬新な譜面がバランスよく追加されていて個人的には結構好きです!(以上はあくまでも個人的な見解です。)

 

Q24. maimaiを初めて5ヶ月くらいになります。13や13+でSは取れるようになってきたのですが、精度が悪く低い難易度をやってもAPやSSSが取れません。精度を上げるためにどうすれば良いですか?

 

回答者: たける

A24. まずはアンサー音合わせか目押しのどちらかを意識してみるとよいかと思います。ただ、13+でS狙いくらいの段階だと、まだ精度が取れないのはある意味当たり前というか、仕方ない部分があるかもしれないなとは思います。まだ始めてからも半年たたないほどとのことですので、時間とともにある程度解決していくことも期待できるかと思います!

 

・CHUNITHM

Q25. 13以下全鳥、13+未鳥5、14鳥0の者です。全鳥を目標にしているのですが、低難易度の理論値狙いや精度上げは役に立つと思いますか?

 

回答者:

A25. 結論から言うと、理論値埋めは14SSSレベルの上位の攻略にある程度プラスになってくれるかもしれないがそれだけでは足りない、と思います。理論値埋めは、地力や安定感、精度をとってプレイする感覚がとても鍛えられます。安定してプレイする感覚がつかめると、常に自分の実力が安定して出せるようになる、つまりスコアの上ぶれや下振れが減ります(実力が伸びることとは異なります)。

 

しかし、個人的には上位譜面をできるようになるにはやはり上位曲を練習するしかないと感じています。精度力と上位譜面でアタックやミスを減らす力は別ベクトルのような気がします。私も全SSSを達成した当時はあまり理論値がありませんでした。強いて言うなら、上位譜面を練習するうえでプレイの安定感が備わっていると、スコアを順当に伸ばしていきやすいのではないかな、と思います。

 

理論値以前に下位曲未プレイの多い方でトップ層に食い込んでいる人がいるのも事実です。また、上達のためだから、と好きでもない下位曲をやりまくってストレスをためるのも本末転倒です。

 

私個人の意見としては、SSS狙いであればアタックやミスを減らす力をつけるべきだと思うので、13AJ増やし等は非常に有効だと思います。しかし14クラスになってくると、特有の難解な配置等も数多くあります。そういった場合は、うまい方々の運指や手元を研究し、技術を盗みまくるとよいです。うまい人たちがそのとりかたで通している場合、理論上は可能であるということです。また、多くの人が同じような取り方をしていた場合、その運指が最適解(に近い)と言えます。うまい人のプレイを見るだけでも多くの攻略のカギがつかめると思います。(私でよければ運指などDMなりリプなりで聞いてくださればお答えします、、!)

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いつか~♪(INORI違い)


Q26. The Metaverse~前半の蟹やRebellionの折り返し階段のような擦り発狂を安定させるコツを教えてください。

 

回答者:

A26. おそらくですが、手が広がってしまっているのだと思います、手が広がりすぎると余計に反応して巻き込んでしまう、ということが考えられます。また、目を見開きしっかり譜面をガン見すると多少うまくいきやすくなります(ほんとです)。

 

ちなみに、動画を撮って見返すと、巻き込みや速かった遅かった等が分かり調整できるのでお勧めです。

 

・オンゲキ

Q27. オンゲキ虹レでこれ以上レートを伸ばしたいのですが、14以上の指押し譜面が全くできません。指押し譜面を練習する方法や練習曲などあれば教えてください。

 

回答者: たける

A27. ごく当たり前のことですが、指は動かさないと動くようにはなりません。今実際に目の前に指押しできない譜面が降ってきたとき、「この一回のプレイで一点でも高いスコアを出す」ためには、擦ったりあんみつしたり交互押ししたりといった手段が有効なため、ついつい指押しを練習しようと思っていてもそのようにスコアが出る押し方をしてしまいがちです。一時的にとれるスコアが落ちる(=一時的にレートが停滞する、下がる)としても、意識的に指押しをしていれば一定の指押し力は身につくと考えて頂いてよろしいかと思います。あとは、日常生活で指が暇になったときに動かしておくのもよいかと思います。

 

Q28. maimaiの縦連譜面に慣れすぎて、オンゲキに出てくる同色縦連を初見だと片手で叩いてしまう癖が抜けません。同じような事に最初なりましたか?

 

回答者: たける

A28. 自分の場合は色んな音ゲーを触っていた影響もあってか、最初からそのようなことは起こらずに済んだと記憶しています。これに関しては、「先の譜面をしっかり見て、どう押すか考えてから押す」能力が一定以上必要だと考えていて、ハイスピが速めのプレイングだとこの能力の「急激な」向上は難しいのではないかと個人的には考えています。

 

質問者様のプレイスタイルは分かりかねますが、少しハイスピを下げてみたり、「先の譜面を見る意識」を普段からするようにすると、自ずと改善されていくのではないかと思います。

 

Q29. オンゲキを最近始めたのですがレバーを左手で持ちたがる癖が抜けなくて左の壁とレバーが同時に来た時に上手く処理できなかったり、レーンが6個の時に左手がうまく反応できなかったりしてしまいます。練習になる譜面を11+くらいまでで教えて欲しいです。

 

回答者: たける

A29. 逆に、オンゲキの仕様上、それくらいまでの難易度の譜面はほとんど左手をレバーに固定していてもなんとかなってしまいます。ですから、逆にもっと簡単な(Lv9前後くらいの)譜面で、「原則右手でレバーを操作する」プレイを数クレジットやってみるとよいかと思います。その上で、MASTERのLv12前後の譜面をいろいろやっていくと、徐々に慣れてくるのではないかと思います。

 

Q30. オンゲキで見た目と違う形に叩くのが苦手です。叩く際に意識していること等あれば教えて欲しいです。

 

回答者: たける

A30. これは他のゲームでの特殊な運指(見た目と違う押し方をする)とも共通するんですが、「目の前に降ってきているものと違う押し方」をするということは、普段目の前の譜面から得ているだけの情報量を瞬時に自分の記憶から拾ってこなければいけないということなので、「目をつぶっていてもスムーズに押せる」まで予行練習をしておいて、かつその運指を使う直前の配置を軽く覚えて「この配置が来たらそろそろこの運指を使う」みたいな思い出しトリガーを設定しておくとよいかと思います。

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オンゲキをプレーしていたはずなのに太鼓の達人が始まった回



Q31. オンゲキの判定調整の値を教えてください。

 

回答者: やまそう、たける

A31. Aが-0.6、Bが+0.6です。(やまそう)

 

Aは曲によって変えていますが平均は+1.0くらい、Bは+1.5です。あまり参考にはならないかも…

 

こちらのツリーを参考にご自身に合う判定調整を見つけて頂けるとよいかと思います。よくわからなければお気軽にDMまで!(たけるん)

 

・総合的な質問

Q32. シングルストロークを早くするためにはどんな練習が効果的ですか?

 

回答者:

A32. 私は筋肉があまりないので常日頃から脱力を強く意識していますが、速い交互押し(エンドマークの16分程度の速さまで)をするときには手首で動かす意識をするとかなり楽な気がしています。

 

脱力の意識は、一度スコアをガン無視して一曲脱力だけを意識して通してプレイするとなんとなく感覚がつかめると思います。これにより、脱力していてもできる箇所がわかり、無駄なところで力を使わずしかるべき箇所で力を入れる、と省エネなプレイができます。私は体力譜面を初見でやるときはいつもこのようにしています。

 

手首の使い方ですが、私がよくたとえている話でいうと、幼稚園児がうたいながら「おほしさまきらきら~」ってやっているときの動きです。丸い形のドアノブをガチャガチャやるときの動きです。手首を左右に小刻みに交互(?)にひねるイメージです。これをだんだん速くしていく感覚です。これで手首を使うイメージがすこしわくかもしれません。手首付近がこわばってはいけません。(あまり激しく動かしすぎると痛めるので注意、、、)

 

個人的には、チュウニズムやボルテなどでの速い交互押しと太鼓でのシングルは少し感覚が違うと感じています。(私のやり方がそうであるだけかもしれませんが。)ただ、太鼓の達人を通して培った手首の柔らかさはチュウニズムやボルテに活かせているような気がします。

 

ちなみに、めちゃめちゃ速い交互押しや縦連などは、逆に腕の筋肉をこわばらせ痙攣させるようにしてさばいています。

 

Q33. 音ゲーが上手くなりたいならBMS発狂皆伝は取るべきですか?

 

回答者: やまそう

A33. 音ゲーを総合的に上手くなろうと考えるのであれば、BMSのような高密度譜面が常に降ってくるような音ゲーで認識力のベースを作ろう、という発想はとても有効です。しかし、発狂皆伝相当まで必要かと言われるとそんな事はないと思います。実際自分はBMS用PCがぶっ壊れたりと諸々の事情でBMSから年単位で離れているので現状の地力は発狂八段~九段程度なのですが、それでも発狂皆伝相当の地力があった頃と特に変わらず色んな機種をプレーできています。

 

発狂皆伝まで取る事のメリットを挙げるとするならば、「自分の認識力に自信がつく」という事だと思います。「自分は発狂皆伝なのだから認識力的に押せない譜面はそんなにないだろう」という考えを持っていれば、色んな音ゲーで自信を持ってある種の「見通し」を持ってプレーする事ができるのではないでしょうか。

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これは★22 3.14 (TT mix) [yumether]の3人協力地帯

 

Q34. スマホ音ゲーや家庭用音ゲーで画面の明るさを明るくするほど判定がFAST側に寄る理由を教えてください。

 

回答者: やまそう

A34. 自分がそのような状態になった事がないので完全に推測になってしまうのですが、画面が明るいと譜面がよく見える→よく見える譜面はFASTが出やすい、というのが考えられます。

 

Q35. 「この機種をやっていたらメインでやっている機種に良い影響が出た、考え方が変わった」エピソードがあれば教えてください。

 

回答者: やまそう、たける

A35. かなり最近の話なのですが、自分は最近オンゲキで下の難易度の譜面から理論値を出していく、いわゆる「下埋め」というのをやっています。自分はバリバリの高難易度譜面大好き人間なので、これまで色んな音ゲーをやってきましたが意識的に下から譜面を埋める、という作業をやった事がありませんでした。

 

しかし、下埋めを続けていくと判定をより理解できるようになったり、光るという確信を持って光らせにいく力をつけたりできる事に気付き、低難易度譜面から向き合う重要性を学びました。(やまそう)

 

今ゲーセンにある音ゲーは、実力・頻度の差こそあれ大体全部ある程度はプレイしています。その中で特段これが効いた!というのはないですが、ふとした瞬間に他の機種の知識やパワーが生きたことは何度もありますし、何よりも「より多くの人と話ができる」ことのメリットは大きかったと思っています。これ!というより、余裕がある限りいろんなゲームに触れてみるのがおすすめです!(たけるん)

 

Q36.  向上心がない、音ゲーをしたいだけの人間は音ゲーを続けても良いのでしょうか?周りを見ていると不安になってしまいます。

 

回答者: ぴこ

A36. もちろん問題ないでしょう!音楽ゲームのモチベーションは人それぞれで、上達することに重きを置いている方もいれば、曲が好きだとか演奏すること自体が楽しいとか、色々あると思っています!それでも「上手くなろう」としている周りの方々を見て焦ってしまうのであれば、何か1曲好きな曲を見つけてみて、「この曲だけは納得いくスコアを出せるように頑張ってみよう」としてみてはいかがでしょうか。

 

Q37.  理論値狙いをする上でどんな意識や練習をしていますか?

 

回答者: たける

A37. 「ストレス溜めるまでやらない」ことはめっちゃ意識してます!個人的には、「終わりそうなものから順番に終わらせる」よりも、ワンランク上の譜面へのチャレンジを時々挟む方が行き詰まりにくくていいかと思います。

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理論値ペースだとここで心拍数300くらいになりそう

 

Q38. 上達法練習法等自身で考えている事があったらお聞きしたいです。

 

回答者: 白、びばっち、やまそう、ぴこ

A38. 他人をライバル視するのではなく、参考にする、と意識すること。また、1点でも伸びたら喜びまくっています。(白)

 

効率を最重視しましょう、そしてその過程を楽しむのです(びばっち)

 

自分より上手い人が周りにたくさんいる環境へと積極的に首を突っ込むことは意識してます。ただ、やりすぎると自己肯定感が破壊されるので程々に…(やまそう)

 

目標は常に持つようにしています。あまりに達成できないような高い目標ではなく、少し頑張れば達成できそうな目標、とするのが良いです。(ぴこ)

 

Q39. 大会へ出る方に対して。大会当日のコンディションを整えるルーティンや本番の緊張と向き合う時に意識している事について教えてください。

 

回答者: たけるん、ういろう、ぴこ

A39. 本番の緊張感は日常のプレイではなかなか味わえない物なので、どうせならこの機会に楽しもう!という気持ちで臨んでます。新ボス曲の初見プレイは比較的それに近いものかと思いますので、そういう時に「これが大会だったら…」というようなイメージをしているのですが、それで少し慣れは得られてる気がします。ただ、私は大会経験が意外と浅い上に実績もそこまでなので、これでいいのかはなんとも(たけるん)

 

100%の力を出すというのは絶対無理だと思うので、まずはそれを理解することでしょうか・・・。相手も絶対に緊張はするはずですので、そこのデバフが小さいほうが勝ちます。全体を見るというよりは、目の前の譜面を捌くことだけを意識するようにしていますね。そうすると環境に飲まれにくいので。

 

あとはなるだけ、緊張をしていても出来るレベルのものを選んでいます。基本的に「相手を刺しに行く」より「自分ができるものを選ぶ」ほうが上手くいくことが多かったです!(ぴこ)

 

普段から特定の日に調子のピークを持っていく練習をしているので、そのピークを大会当日に合わせられるように普段のプレイのスケジュールを調整しています(自分の場合は1,2日休んだあとの連続2日間の調子が良いので、大会の前日やその前に休むことが多いです)。普段ゲームセンターに行く時と違うことはあまりせず、ちゃんと寝た上で適度にカフェインやブドウ糖を入れて臨んでいますね。

 

自分は本番の緊張にめっぽう弱く、緊張を楽しもうとしても上手くいかなかったタイプなので、曲が始まる直前まで「今日の夜は何を食べようかな」「帰ったら洗濯物を畳んだりこれとこれを買わなきゃな」など無関係な内容で頭をいっぱいにして緊張できるような余裕をなくした状態で臨むと、何も考えずにとにかく目の前の画面と譜面だけを意識できるようになってパフォーマンスが安定してきました。(ういろう)

 

Q40. (音ゲー全般的に)判定の中心は何を基準に考えていますか?精度の取り方について教えてください。

 

回答者: 白、びばっち

A40. チュウニズムをやるときは、ガイド音をMAXにしてよく聴き、自身のタップ音をガイド音に合わせに行くイメージでやっています。ボルテはSクリ判定の±を表示して目で見て速すぎ遅すぎを調節しています。太鼓は判定枠をガン見して9割目押し1割リズム押しでやっています。全体的にはリズム押しをしていると思います。(白)

 

バックのBGMが判定の中心だと思います。音通りにプレイして、光らないなら調整をし、必ず前述のようになる調整をしています。ただし、譜面構造上ズレていたり、筐体の特性上ズレていたりするものについては、頑張って目押しで光らせています。(びばっち)

www.youtube.com

↑これは譜面がズレているのに何故かMFCされている衝撃映像

 

Q41. PUC配信などのスコア粘着で何時間も同じ曲をプレーする方がいますが、粘着を長時間続ける集中力や体力はどのようにして得ましたか?それともそういう才能を持っていたからなのでしょうか?

 

回答者: さしみ、ぴこ

A41. これぴこさんと一緒に僕が担当になってるの申し訳なさすぎワロタ。集中力、体力が僕に備わってるかはちょっと微妙(DDRやってたから長時間ゲーセンにいる体力はありそう)なんですけど、確実に言えるのは負けず嫌いだから「粘着がキツい」よりも「この曲で1ニア2ニアを出したままの気持ち悪い状態で家帰りたくない」が先行しちゃって無茶苦茶粘着するって感じです。集中力と体力も勿論大事な要素だと思いますが、個人的には「絶対に出す」という気力がその2つの要素にかなりのバフをかけてると思います。

 

これってこの質問に対する回答として合ってるんですかね?的外れなこと言ってたらとても申し訳ないですが、VF21成り立てにはこれくらいの経験則しか語れないです…。(さしみ)

 

いやいやさしみくんも説得力十分でしょう!同じ曲をずーっとやり続けるという行為が「苦痛になるかどうか」という点はもしかしたら先天的なものかもしれません(私は単純作業が嫌いではないので特に問題はありませんでした)。なので粘着が辛いな、と思うことがあれば無理はしなくとも問題ないかと思います。

 

とはいえ、やり続けた方が良いこともあって、「忘れないうちに対策出来る」「力の抜き方がわかってくる」という点もあります。これに関しては、「達成したい」という気持ちが強いほど集中力や体力が持続する気がしておりまして、そういった経験をしていればいるほど粘着が得意、ということになっていくのではないでしょうか。(ぴこ)

 

Q42.  Twitterで誰も反応してくれないようなレベルでマイナーな音ゲーのモチベをどうやって維持していますか?

 

回答者: りすろん

A42. 人にもよりますが音ゲーの話題で交流する楽しみはそれなりに大きいもので、その楽しみが無いとその分モチベーションを保ち辛いのは仕方ないことでしょう。

 

であれば、そのゲームを通じて交流出来る環境を作るのが手っ取り早そうです。具体的には『ネットかなんかでそのゲームのユーザーを探して繋がる』とか『知り合いにそのゲームを布教して沼に沈める』とかそんな感じで。

 

ただ、そんな面倒な事までやる気は無いという場合もあるかと思います。そういう時は無理にモチベとか考えず、気分が乗ってる間だけ触る一人用ゲームと割り切ってもいいんじゃないでしょうか。家庭用のゲームと同じ感覚ですね。(りすろん)

 

Q43.  理論値やウニのAJ、オンゲキのABFBなどを狙う際、「どこまで粘着するか」などの自分ルールは持っていますか?もしあったら教えてください。

 

回答者: 白、たける

A43. 個人的には、出るまで、体力の限界まで鬼のように粘着しています。負けず嫌いなので、、、。癖がついたな、と感じたら、譜面画像を見直したり手元動画を撮影して見返したりなどして調整しています。(白)

 

私の場合は逆に、そもそも粘着を滅多にしない(地力を上げて、少ない回数で達成できるところからやる)のですが、たまに気が乗って難しいことに挑戦したくなったときは無限にやります。癖はすぐ直すよう心がけてるので気にしてないですが、集中力が尽きてるかどうかは常に確認するようにしていて、プレイ前に意識しようと思ったことが(成功するかはともかく)意識すらできないことが連続で続いたらその日はやめます。(たけるん)

 

Q44.  音ゲー上達論って結局生存者バイアスに過ぎないと思うのですが、これについてどうお考えですか?

 

回答者: やまそう、ぴこ

A44. 普段から上達論を発信している側の身からすると耳が痛い話ではあるのですが、非常に良い質問だと思います。結論から先に申し上げてしまうと、まさにその通りだと思います。ある人が音ゲーをプレーして上手くなるかどうか、というのは「その人の練習法」「プレー中に何を考えているか」「純粋なコツを掴む速度」など多くの要因が関与します。また、現状音ゲー上達論は「上手い人個人の経験談」に依存している事がほとんどです。そして、音ゲーの上達に関して「同じくらいの地力の人を集めてきて、それを2つのグループに分けて、2種類の上達法を試させて~」というような定量的な実験と分析をしている人を自分は見た事がありませんし、現実的にほぼ不可能だと思います。そのため、「これをやったら絶対に上手くなる練習法」というのは存在しない、と言って良いと思います。

 

 しかし、だからといって「音ゲー上達論には意味がない」という訳ではありません。絶対に誰でも上手くなる練習法は存在しない、と言いましたがそれでも「上手くなりやすい練習法」「上手くなりにくい練習法」というのは存在します。その中で「上手くなりやすい練習法」を見極める力が重要になってくるのではないでしょうか。(やまそう)

 

難しい問題ですね。少なくとも、我々のように上達論を述べる人間が「持論が誰にでも通用するとは限らない」ということは意識しなくてはいけません。

 

ただ、私は「通用しなかった方」のことを考えて何も述べないよりも、「少しでも持論が役に立つかもしれない、これから上達したいと考えている方」の方を向いてあげられるようなプレイヤーで居たいな、って思ってます。(ぴこ)

ja.wikipedia.org

 

Q45. コロナ禍でゲーセンが閉店するなどアーケード音ゲーには厳しい状況ですが、アーケード音ゲーが今後存続していくためには自分自身で何をすべきか、また企業にこういう事をして欲しいというのをランカー目線で教えて欲しいです。

 

回答者: たけるん、ぴこ

A45. はっきり言って、企業目線で目先の数字だけで考えると今すぐにアーケードゲームの開発に今かけているパワーを全部スマホ・家庭用ゲームやVR業界などの新分野に注ぐべきだと思います。それでもスマホが広く普及してからのこの数年でアーケードゲームが(縮小しつつも)絶滅しなかったのは、アーケードゲームにしかない「専用筐体を使ってゲーセンに集まって遊ぶ」という唯一性に価値を感じている人たちが一定数いるからでしょう。そういう人たちが、今のアーケードゲーム・ゲーセンを作り、そしてそのゲームを遊んでいるんだと思います。

 

これからもアーケードゲームが残っていくためには、我々のようなこの「価値」を知っている人が、周りの人や次の世代にそれを伝えていくことが非常に大事なのではないかと思っています。企業の方々には目先のことにとらわれずに少しでもアーケードゲームの開発を続けて頂ければこれ以上嬉しいことはないと思っていて、流行らせるのはむしろ自分の役目だと私は勝手に思ってます(たけるん)

 

アーケードゲームの魅力ってアーケードゲームでしか味わえないものなので、とにかく我々はアーケードゲームをプレイすること。そして企業様には、それが出来る環境を用意していただくこと。これしかありません。スマホゲーとどちらが稼げるか、という話をし出すとこの問題の答えには辿りつかないので、企業・ユーザー双方がアーケードゲームの「良さ」を推していくことが必要だと思っています。(ぴこ)

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BPL2021 FINAL、出演者が豪華すぎる

 

Q46.   ①自分の実力に壁を感じてから新しく取り組んだことや意識の変遷などあればお聞きしたいです。壁を感じた時にモチベーションの低下がありましたか?

②KACの予選や非公式大会など一定の期間で特定の曲を伸ばすためにやっていた事や、逆に避けていた事などがあれば知りたいです。

③ワンマンゲームである音ゲーについて、人の繋がりはどの程度重要だと思いますか?

 

回答者: びばっち

A46. ①簡単に聞こえるかもしれませんが、ある程度実力がついてくると、この曲が出来るようになりたい→何が足りてないか→譜面研究しよう!と考えるようになると思いますが、それをひたすら繰り返していただけです。もちろんモチベーションの低下はいずれ訪れます。そうなったら一度離れてみるのもいいのではないでしょうか?

 

② ①と同じような回答になります。ただ、時間の浪費を避けるため、伸ばすぞ!と決めた日は、出来るだけ人が少ないゲームセンターを選ぶようにはしています。

 

③無理に交流する必要はないですが、モチベーションの維持・向上に役立つため、非常に重要だと思います。なんならやり込むクレジット数と同じくらい重要?

 

また、例として攻略に行き詰まっている譜面についても雑談などを含むディスカッションを行うことで思考が整理され、その後すぐにおわったー!みたいなことがあったりなかったり。上達のヒントが隠れてたり、話題性が拡がったりと、自分の引き出しを増やすためにやっている感じですかね。

 

Q47.  普段はSDVXをプレーしているのですが、左腕に違和感を覚えるようになり、片手トリルの打速が遅くなったり、左腕が右に比べ異様に疲れるようになったりしました。現在は整体に通い、身体を診てもらいつつ調整をしています。過去にこのような類の問題が発生したことがある人がいればその体験談を教えてください。あるいは日々コンディション管理のためにやっていることがあれば(筋トレは効果があるのか等)お聞きしたいです。SDVXをやっていない人の意見も聞きたいです。

 

回答者: びばっち

A47. 整体よりも一度病院を受診した方がいいかもしれません。私自身はそういった症状には音ゲーでなったことはありません(他の趣味であったりします)が、Twitter等で同様の症状で治療を行っている方を数人見かけています。

 

また、質問者様には知識として同様の症状を持っている音ゲーマーの方が書いているブログなども読んでみると参考になるかもしれません。

 

Q48. ギターや太鼓といった機種の慣れが最初に必要な機種に中々手が出せません。始めたての下手でつらい時期をどうやって乗り越えましたか?

 

回答者: やまそう、ぴこ

A48. ギタフリは1ノーツの入力に「押さえる」「弾く」という2回の操作が必要なのが音ゲーの中では異例なので、最初めちゃくちゃしんどいですよね…自分の場合、ギタドラに限らず始めたての機種では色んな曲を触るようにしています。その機種にしか入っていない名曲を見つけて好きになるとモチベーションが長続きするのではないでしょうか。(やまそう)

 

ある程度知っている楽曲が収録されているかと思いますので、私は最初その曲をうまく弾けるようにすることをモチベーションにしていました。そこから少しずつ同じコンポーザーさんの楽曲をやってみたりして、幅を拡げていった感じです。ノってきて上達が楽しくなり始めたら、もうこっちのもんですね!(ぴこ)

 

・おまけ

Q49. たけるんさんのBEMANI全機種やっている動画が見たいです!

 

回答者: たける

A49. jubeatだけ昔上げたやつがありました、他の機種は多分上げたことないと思うので時間ある時にTwitterになんか撮って上げときます!でもゲキチュウマイほど上手くはないので期待はなさらず…

www.youtube.com

 

Q50. 油を使いたくないけど唐揚げを食べたい時ってどうしたらいいですか?

 

回答者: びばっち、ぴこ

A50. 唐揚げおいしいですよね(びばっち)

 

ヘルシオなどの多機能オーブンを購入しましょう。油を使わずに揚げ物ができるモードがあるそうです。(ぴこ)

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スペースが余ったので唐揚げの画像を貼っておきます

 

Q51. アマツツミというゲームめちゃくちゃ面白いのでやってください

 

回答者: やまそう

A51. タイトルだけは聞いた事ありますね…世界観が良さげな感じだったのでセールの時にでも買ってプレーしてみようかなと思います。質問者様には「蒼の彼方のフォーリズム」をやってくださいと宣伝したい所なのですが、それについて書き始めるとそれだけで記事という名の怪文書を1つ書けてしまいそうなので割愛。(ちなみに「あおかな」に関しては個人的に特別な思い入れがあるゲームなので、何かの節目の時にでも文章を書く予定です。)

 

そういえば自分も数日前まで「サクラノ詩」というゲームをプレーしていました。扱っているテーマが難解なのでこれからぼちぼち考察ブログとかを読んで補完していこうかな~という感じです。続編もどうやら出るらしいのですが、何年後になるのやら…

 

ところでえっちゲームのOPってどうしてめちゃくちゃ良い曲ばっかりなんですかね?有名どころばかりですがおすすめの曲をいくつか貼っておきます。

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

・まとめ

おかげ様で、様々な機種にわたって計51問もの質問が集まりました!質問してくださった方、ありがとうございました!そして、回答者の方々にも改めてお礼を申し上げたいと思います。

 

企画についての経緯ですが、自分は色んな機種をこれまで触ってきた影響か、色んな機種のめちゃくちゃ上手い人が仲の良い方に結構いました。その人脈(?)を何とか有効活用できないか、と考え思いついたのが今回の企画という訳ですね。

 

 

ここからは少し自分の音ゲーに関する思想っぽい話になってしまうのですが、自分個人としては音ゲーが上手い人は積極的に音ゲーに関する情報を発信していくと良いのかな」と思っています。これはもちろん他人に強要できるものではありませんが、まず情報の発信は音ゲーコミュニティ全体の発展に寄与すると信じています。そして、上手い人が発信する情報といえば多くの場合上達論になると思いますが、上達論によって伸び悩んでいる音ゲーマーの助けになればこれ程嬉しい事はありません。

 

確かにこの2つはある意味で「自己満足」の側面がある事は否定できませんが、それでも結果的に良い影響を与えられるのであればそれで良いのかなと考えています。自分も尊敬している音ゲーマーが何人かいるのですが、彼らのような「理想の音ゲーマー」になりたいですね。

 

それでは~

【企画】夏の音ゲー大相談会:前編(BEMANI機種編)

どうも、やまそうです。

 

以前、Twitterでこのような企画を立ち上げました。

企画を開催するにあたって、回答者の方々はほとんど自分がお呼びしたのですが、皆さん快諾してくださってありがたい限り…!本当に頭が下がります。

 

今回は前編という事でBEMANI機種についての質問となります。ちなみに後編ではゲキチュウマイ+総合的な質問+おまけを予定しています。

 

※いただいた質問につきましては、基本的に全て掲載しています。しかし、似たような内容の質問については適宜統合して1つの質問としていますのでその点に関しましてはご了承ください。

 

・回答者の紹介(敬省略)

やまそう:この企画の立案者。普段は音ゲー上達に関するブログを書いてます。担当機種:SDVX/総合的な質問
ういろう:BEMANI PRO LEAGUE 2021でSUPER NOVA Tohokuに所属するプロ音ゲーマー。担当機種:IIDX(SP)
さしみ:The 8th KAC DDR部門東エリア大会出場。担当機種:DDR(SP)
りすろん:華爛漫の人。DP足19を全曲クリアしている。担当機種:DDR(DP)
ぴこ:The 10th KAC SDVX/GuitarFreaks部門予選にて共に2位通過。担当機種:SDVX/GuitarFreaks/ノスタルジア
びばっち:The 10th KAC Drummania部門予選1位通過。担当機種:Drummania
えむはち:The 10th KAC pop'n music部門予選7位。担当機種:pop'n music
たけるん:言わずと知れたゲキチュウマイを代表するトッププレイヤー。担当機種:maimai/CHUNITHM/オンゲキ
白:KoP 2020 CHUNITHM部門予選東エリア9位。担当機種:CHUNITHM

 

IIDX

Q1.  STEP UPで☆10~11を触っているのですが、皿絡みが苦手です。皿+1や皿+2は対応できるのですが、皿+1+3が片手で処理できなかったり、4分で皿を刻みながら鍵盤を叩いたりするような配置が出来ません。こういう配置でどういった処理の仕方、あるいは意識をしているか知りたいです。

 

回答者:ういろう
A1. 皿+1+3の処理については、その前後の譜面を処理しながら無理なく片手で拾える運指かどうかが最重要です(いわゆる「1048式完全固定」「ベチャ押し」「手首皿」が該当します)。その上で、何もない状態から皿+1+3を拾う→前後に譜面がある状態から皿+1+3を拾う→前後の譜面密度が高い状態から皿+1+3を拾う、というように、処理に余裕がある段階から少しずつ難しくしていくことで、その前後も含めた皿+1+3の運指が身につくと思います。


一定間隔で皿を刻みながらそれよりも細かい鍵盤を処理する配置については、皿と鍵盤のリズムをそれぞれ分けて認識すると打鍵のタイミングがズレやすいので、皿と同時に処理する鍵盤がどれかを意識しています。皿と鍵盤の同時押しの度に譜面の認識を一旦リセットして左右の手をしっかり同期させることを意識すれば崩れにくくなるかと思います。

 

Q2. 16分皿を光らせる練習法を教えてください。

 

回答者: ういろう
A2. 16分皿を光らせるときは、まず皿を押す8分間隔で光らせ続けることを意識すると崩れにくく安定しやすいです。8分皿が安定しないうちは、4分を安定させてから同じような意識で8分皿→16分皿と段階を踏むと良いです。

 

その上で、BPMによって回し方を変えるとさらに安定しやすいです。何も考えずに回して光るBPM帯を認識した上で、それよりも遅いBPMの16分皿は回す時に手や指を下に少し押し付けて丁寧に回し、速いBPMの16分皿はとにかくブン回しながらFAST/SLOWを見て調整すると良いと思います。どの程度丁寧に回すか、どの程度ブン回すかをBPMによって細かく分けられるようになると、どの速度の皿が来ても安定するようになります。(自分は5~10BPMごとに回す時の意識を変えています)

 

現時点で一番回しやすいBPM帯の16分皿を安定して光らせられるようにして、少しずつ速い/遅いBPMの16分皿に対応していく、という流れがオススメです。

 

Q3. 1048式で未難20、アリーナA3~4くらいです。左手だけで皿123をカバーする際に親指を16分間隔でスライドさせること(親指すりすり)に抵抗を感じるのですが、やはり小指皿では避けられないものなのでしょうか?逆に非皿側による出張をするのであればどのくらいの密度までであれば出張するか、どの様に出張するかについて教えて欲しいです。

 

回答者: ういろう
A3. 個人的にはストレッチ等で手を大きく開くようにして1048式のまま小指で皿を拾えるようになるのをオススメしたいところですが、左手の親指をスライドさせる運指のトップランカーや右手の親指で3をカバーする運指のトップランカーもいて、どの運指であっても最終的にかなり高いレベルまで行けることが分かっているので、親指すりすりに抵抗感があるのであれば右手親指で3をカバーする3:5半固定を習得するのが良いかなと思います。


1048式完全固定の自分も安定感を上げるためにここ1~2年ほどで鍵盤側の親指を出張させるようになりましたが、意識としてはガチ押しに近い感覚で出張させています。密度としては150BPMの16分主体で皿複合の多いSecrets(L)でも頻繁に使うようになりましたが、親指が実質的に縦連のような動きを要求されることが多いので、速いBPMの16分だとあまり使わないですね。習得については4分主体の譜面から出張させるようにして、次第に8分主体、中速16分、というように身体に運指をなじませながら対応できるBPM帯を広げていくのが良いと思います。

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WELLOW WIN!?!?(ゴママヨ)

DDR

Q4. DDRは判定の速い遅いがありますが、どうやってタイミングを見極めていますか?

 

回答者: りすろん、さしみ

A4. マベ狙いだと目押しが必須になるそうですが、自分はそんなに上手くないのでこれを貼る事ぐらいしか出来ません……

とは言え、GREAT以下を減らすだけならFAST/SLOWを見ながら調整することも出来ます。自分が判定に対してどちらの方向にズレているかを細かくチェックして曲に対して普通か早めか遅めかに踏む事を意識し続ける、シンプルだけど重要な事だと思います。(りすろん)

 

ほぼほぼ上記内容の重ねとなりますが、DDRは全てのノーツで最高判定MARVELOUSを取る「MFC」をヘンテコなリズムの譜面で狙い始める段階までは目押しではなくリズム押しでどうにかなるゲームだと僕は思っています。(プレイヤーのタイプ的に僕はリズム押しをかなり多用している人間でした。)


PERFECT以下の判定はとてもありがたいことに判定の中心から早めにズレてるか遅めにズレてるかのFAST/SLOWが一緒に表示されるので、基本的にはそこを見て自分のリズムの修正を行う意識が身に付いたらPFCを出す事は結構楽になってくると思います。


あとは僕は本当にリズム押しが大好きでDDR以外の機種でもリズム押しの比重がかなり高いので、自分が踏む時のパネルの音と曲のリズムにズレがないかを耳で確認していたりもします。ノーツ間の休憩は空打ちしておけばリズムキープもやりやすいですしね。


この2つのどちらかでいいので実践してみるとそれだけでもPERFECTの取り易さは変わってくると思うので、参考までに…。あと金筐体が出てきて結構緩和されたと思いますがDDRは曲毎に判定がかなり早い、判定がむっちゃ遅いと用意されてるワロタ仕様があるので、曲への知識を深めるといいと思います。(さしみ)

 

Drummania

Q5. ドラムにおいて両手でほぼ同時に2打叩くような短い縦連(フラム?) が安定しません。コツなどありますか?

 

回答者: びばっち

A5. 僕も安定しません!って言うと怒られそうな気がしてます。タタカナイデ…

ただ、精度より安定感を重視しなければいけないゲームなので、反応しないのであれば2打目をもっと遅く叩くべきでしょう。

 

無理にフラムを全部パーフェクトで取る必要はありません。僕もBLACK ROSES(master)のフラムとか光らないですし。ドラムで9600目指すなら、光らせなきゃいけないのかもなあ…

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これはBLACK ROSESに出てくる腕をぶん回しながら🥁を叩くおじさん

 

Q6. ドラムでフォルダ埋めをするべきでしょうか?した方が良い、しない方が良いの両方の意見を見かけてしまって分かりません…

 

回答者: びばっち
A6. 質問者様のレベル帯がわからないので、なんとも言い難いのですが、フォルダ埋めは人によって合う/合わないが大きいです。


それをやることによって、モチベーションを高められるならやった方が良いでしょうし、単調な埋め作業に感じるならしない方が良いでしょう。ちなみに私は後者です。
また、上達の一因となるか、と言われると私はなりづらい、と回答するでしょう。


自分自身のレベルを上げるためには、ギリギリ達成出来る目標を達成し続けるのが理想だと考えています。

 

ノスタルジア

Q7. ノスタルジアの熱情みたいな両手階段が安定して押せるようになるコツを教えて欲しいです。

 

回答者: ぴこ
A7. 熱情は実は私もさっぱりなのですが、そういった階段譜面が出来るように普段練習していることは、「BPMの遅い曲から徐々に指押しのウェイトを増やす」ということです。
とりわけノスタルジアは小指までふんだんに使う運指が多いですので、特に薬指・小指で押し負けないように、均等に動かす練習をしてみましょう。
これ、ピアノの練習方法と同じですね・・・?

 

・pop'n music

Q8. ポップンにおいて、非利き手を速く動かすのが難しく、体力的に動かすのもしんどいです。非利き手や体力を強化するために必要な練習などありますか?

 

回答者: えむはち
A8. 非利き手の強化に関しては、普段使っているオプションと逆を使うのがオススメです(正規⇔ミラー)単純に苦手配置に触れる頻度を増やそうということですね。


体力に関しては少し難しいのですが、まずは同時押し系の圧が強い譜面から逃げないことですかね...ある程度上手くなった後なら中速の16分音符が多めの曲にS-RANDOMをかけて、上から叩く(手のひらをしっかり上下に動かす)練習が良いかなと。
(最初は朧やSecond Heavenあたりがオススメ)

 

Q9. ポックラ99.6~7くらいです。Lv49、50が伸びず、全体的に癖がついて光らなくなっている事、地力的にできないところができるようにならない事が悩みです。やはり乱ノックをするべきですか?同じくらいの地力帯の時にどのような練習をしていましたか?

 

回答者: えむはち
A9. 体力、無理押し、乱打を刻む力、左右振り耐性等鍛えたい場合は乱ノック有効です。積極的にやりましょう。


逆に階段、片手トリル、縦連等は乱ノックで伸びにくい要素です。これらは45あたりから地道にフルコンパフェで埋めていき、徐々に苦手要素に向き合っていくのが良いと思います。(実際自分もフルコン埋めから始めました。)

 

Q10. 48弱にノマゲがつくくらいです。ポップンで易ゲージに意味がないと言われるのは何故でしょうか?

 

回答者: えむはち
A10. ポップンにはイージークリアマークの他に、ノマゲの残り具合により黒ダイヤ(◆)、黒星(★)のマークがあります。黒◆、黒★よりもイージーゲージのマークが優先されるのですが、ほとんどの場合、イージークリアよりも黒◆、黒★の方が達成難易度が高いため、そういった言われ方をされているのだと思われます。


あとはポップンがすでに3曲保証で途中落ちがないのも関係あるかも知れません...別に落ちても痛くも痒くもないのでイージーでヤバい色の草生やすよりはノマゲで特攻しちゃえってことですね(?)

 

Q11. ポップンでS乱の練習はいつから始めれば良いですか?

 

回答者: えむはち

A11. S乱から何も得られないってことはないのですが、極端な例47〜48挑戦期にやっても...って感じなので、少なくとも50触れ始めるまではノータッチでいいかなと。どうしても触りたい方はLv43〜45あたりの中速曲(140〜150bpmくらい?)の同時押しが少なめな曲がオススメです。上から押して筋力をつけましょう。

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スペースが余ったのでヨーデル(EX)に登場する無理押しの画像を貼っておきます

 

・SDVX

Q12.  34歳でボルテをプレーしており、VFは19.65です。仕事の両立や年齢による体力の衰えの中で上達する、上を目指すために心がけている事について教えてください。

 

回答者: ぴこ

A12. そうですね、私も日々体力の衰えは感じています。その中で「記録を出す」「上を目指す」というためにやっていることとしては、「入念なウォーミングアップ」と「難曲にじっくり向き合う」というプレイスタイルです。攻略に対して回数や時間がかかってしまうのは仕方ないので、それを打ち消せるほどに練習量を積んでいます。(なんだか脳筋な答えになってしまって申し訳ないのですが・・・)


忙しくなってくるとなかなか向き合う時間が取れない、というのはありますが、なるべく多くの時間を音楽ゲームに費やすようにはしています!

 

Q13.  SDVXで一番良いエフェクターは誰だと思いますか?

 

回答者: やまそう、ぴこ

A13. 自分は普段エフェクターの事をあまり意識していないのですが、SALMON GRAPHYさんの譜面は演奏感があって好きですね。最近の譜面だと、Macuilxochitl (Latin Jazz Mix)(MXM)が特に好きなので色んな人にオススメしています!(やまそう)

 

一番良い、というと人によって基準があるので難しいですが・・・。エフェクトが映えている+譜面に遊びごたえがある、という総合点で見るなら、やはりPHQUASEさんとMAD CHILDさんの譜面が好きです。(ぴこ)

 

Q14. ボルテにおける速いトリル(16分換算でBPM256以上)が追い付きません。効率のいい練習方法や脱力のための意識、押し方などあれば教えてください。

 

回答者: ぴこ

A14. 私も速いトリル(交互押し?)については課題に感じておりますので、実際に実践していることをお伝えします。

 

まず脱力についてですが、結局は「連奏する」というのが一番効果があります。もちろん初回は手が温まっている状態ではないので間に合わないことがしばしばなのですが、それでも折れずに連奏すること。精神的にはシンドイですが、2クレ目に入ったくらいから徐々に脱力できるようになっていきます。

 

あとは、押し方を考えてみる、ということはやっています。速ければ速いほどイコール縦連のような動きを求められるということになるので、指がバタつかないようにする必要があります。なので手の平で押したりだとか、指先を固めて押すだとか、色々試してその曲のトリルに一番合った手の形を探してみています。

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これはBPM228の24分トリルに見せかけた階段(機種違い)

 

Q15. 今クリムゾン3の者です。これまで17Pや18UCでVFを上げてきましたが、19を埋める必要を感じています。周りの人に聞くと「19をSで埋めよう」という意見が多いのですが、いきなり狙うのは地力的に無理があるのでAAA、AAA+などグレード区切りで小さな目標を立てる事を考えています。

①この目標の立て方で問題ないでしょうか?

②譜面を埋めていると目標に到底到達できないような難しい譜面と出くわす事がありますが、その際は目標を下げるべきですか?

 

回答者: やまそう

A15. ①この立て方で問題ないと思います!特にSDVXに限らず正規、鏡系のoptionしか実質的に使用できない音ゲーは間違った押し方を無意識に覚えてしまう、いわゆる”癖”が最大の敵となり得ます。そのため、できるだけ無理せずに色んな譜面を触って総合的に地力をつけていくのが無難でしょう。また、17Pや18UCでこれまでVFを伸ばしてきたという事ならば、18PでVFを伸ばす、あるいは18Pを出せる程の安定感をつけていくという方向性で考えてみるのもアリだと思います!

 

②目標を立てる時には「~回やってダメだったら諦める」といった”引き際”を意識しておく事が重要です。”引き際”を設定した上で目標に挑戦して無理そうであれば一度引く、あるいは目標を下げて妥協するのは全く問題ないと思います。達成できそうもない目標を何も考えずにずっと粘着し続けるのは効率的な上達方法とは言えないので…

 

Q16. トリルが非常に遅い事が悩みです。非利き手だとBPM180の16分程度から追いつかずGame Over(MXM)のような譜面が非常に苦手です。「風呂に入っている時に片手トリルを練習すると上手くなる」と聞いて1ヶ月ほど練習したがあまり効果がありませんでした。片手トリルを押すときの脱力の意識や練習方法について知りたいです。

 

回答者: ぴこ

A16. 片手トリルに関しては、「速さ」のほかに「長さ」という要素があるのかな、と思います。Game Overのような例はBPM200という高速っぷりもそうですが、とにかく長い(16打)ので、同じBPM以上のそれより短いトリルか、同じ長さの低BPMのトリルから練習し、徐々に速さと長さを上げていくと良いのかな、と思います。「4打が押せるなら6打が押せるはず、6打が押せるなら8打が押せるはず」というような精神論を持っておくと上手くいきやすいです。

 

意識的には、基本的に速いトリルを捌くときは余計なことを考えると手が止まってしまうためあえて何も考えないようにしており、それ以外の要素(例えば同時に降ってくるつまみ)を見るようにしています。

 

トリル自体があまりに速い場合は、例えば「人中/親」という組み合わせにして手首の捻りで押すという選択肢もアリかなと!

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はい、私は右片手トリルが下手すぎてGame Over(MXM)の開幕にある片手トリルを左手で取ってPUCしました。

 

Q17.  Daisycutter(MXM)や666(MXM)のようなつまみや鍵盤の認識が困難な譜面が登場し始めましたが、簡略化を覚えて練習しても本番では手が止まったりして思うようにプレーができません。ここからスコアを伸ばしたい場合どうすれば良いですか?

 

回答者: ぴこ

A17. つまみに関しては残念ながら明確にすぐ上達する方法は存在せず、ひとつひとつのつまみ譜面にじっくり向き合っていくしかないのかな、と思っています。よくやっているのは、全体を一気にできるようにせず、まずは最初の1拍分の動きだけをマスターして、その次の1拍をマスターして・・・というように少しずつ出来る箇所を増やしていくやり方です。


あとは鍵盤についてもつまみについてもそうですが、色々な形の譜面を見てインプットすると応用が利きやすいです。簡略化でうまく出来ない理由としては「実際の譜面と比べて見た目のギャップがある」ということなので、しっかり覚えたらあえて画面をあまり見ないようにする手法もありかもしれません。

 

Q18. ラクリマGRVのコツを教えて欲しください。

 

回答者: ぴこ

A18. 難しいですね・・・ラクリマ。私も未だに苦手です。全体的なところを通して言うと「楽曲のスピードに慣れる」ということと「ひとつひとつの難所に向き合う」ということが求められるのかな、と。ラクリマGRVは特に鍵盤について難所のバリエーションが多い譜面だと思っていますので、色々なタイプの鍵盤譜面をやって鍵盤力を鍛えるほか、同BPM帯の譜面をプレイして「曲についていく」練習をする、というようなことが挙げられます。具体的には、Lv.19の高BPM楽曲をひと通りやると、ある程度応用が利くかなと思います。ラクリマEXHをやっておくのも有効です。

 

あとはラクリマに関しては、16分や3連符が入り混じる分リズムが取りづらいので「FXの単押しを譜面の区切りの目安にする」ということが結構有効かな、と感じます。

 

Q19. 先日インペリアルになったのですが、19S難易度表で下の方の楽曲がほとんど未Sです。致命的な癖はどうやって抜くべきでしょうか?

 

回答者: ぴこ

A19. インペリアルおめでとうございます!癖抜きについてですが、出来ない状態と運指を脳が覚えてしまうとドツボにハマっていってしまうので、まず出来そうであれば「運指を変える」「ミラーにする」というのを試してみましょう。

 

それでも厳しそうなら、回り道になるようですが、19のSを乗せるということを一旦諦めて、ほかのレベル帯(例えば18を995狙うとか)をおさらいしていきましょう。「癖を抜くための時間を経過させる」「地力を上げる」この2つの狙いがあります。一周して戻ってきたら少し世界が変わっていると思います!

 

Q20. 現在クリムゾン1です。17、18は未プレーがほぼないような状態ですが、19と20が苦手で暴龍天も取れずスコアも伸び悩んでいます。どういう風に練習をすれば良いですか?

 

回答者: やまそう

 A20. ボルテは18と19、19と20の壁が非常に大きいゲームなのでどうしてもそうなってしまいがちですよね…19以上の譜面を攻略する上で重要なのが「18を速くしただけの譜面」に対応できるかどうかだと思います。19以上の譜面、というとganymede虹や大宇宙ステージ重のようにトリッキーな譜面が取り上げられがちで、「18までとは違う地力が必要」といった印象を持っている方もいると思いますが、全体で見ればそういう譜面はむしろ少数派なのではないかと感じます。

 

 単に暴龍天を取るのが目的であれば、「段位ゲージで耐えられるようになる」という意味で19や20の譜面を今のうちから重点的にやるのも選択肢の1つだと思います。しかし、個人的に推奨したいのは「17や18でAAA+埋めやS埋めをする」という事です。譜面が光っている、というのは単に押せているのではなく「余裕を持って」押せている状態です。そのため、19や20の譜面でも理想的には「簡単なところではニアを出さなくなり、難しいところはそれなりに耐えられるようになる」事が考えられます。

 

いわゆる「埋め作業」というのは慣れるまで退屈な練習だとは思いますが、ほぼ確実に成果が出るので、一回騙されたと思って実践してみるのはどうでしょうか。

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トリッキーな譜面の例

 

Q21. Lv18PUCが40譜面程度の者です。普段はハイスピ780でプレーしているのですが、ハイスピ650以下で密度が濃い譜面が降ってくると早ニア遅ニアを出してしまいます。目線を落とすことを意識しているのですが視界上部が気になってしまい、処理しきれなくなってしまいます。アドバイスをお願いしたいです。

 

回答者: ぴこ

A21. ソフラン楽曲などで遅い譜面をやらないといけない場面、私はけっこう苦手なので、「遅い部分はハイスピをできるだけ適正に合わせて、頑張ってギアチェンするか、速いほうを我慢する」という手法を取ってしまっています・・・w それでもどうしようもない時は、目に見えているものではなく、音に合わせて押すことを意識しています!拍ごとにアクセントをつけたりするのも良いですね。

 

 

という訳で前半はここまでです!後半に続きます。

vivace0319.hatenablog.com

 

それでは~

【オンゲキ】下埋めを始めた話

どうも、やまそうです。

 

実は今月ブログを更新していない事に気付いたので、今こうして急いでブログを書いています。最低でも月1更新ペースは守りたい所ですね…

 

さて、今回は自分が最近一番ハマっている音ゲーであるオンゲキの話をします。オンゲキは(大体@BG_otogameさんのおかげで)自分の周りにもメインでプレーしている方に恵まれていたのですが、これまではたまに触る程度で本腰を据えてプレーする事がありませんでした。しかし、7月頃に実習で岡山の方に行った時に近隣のゲーセンにValkyrie Modelがない事が判明したため、オンゲキをずっとやっていたのですが思った以上に面白くて帰ってきてからも継続的にプレーしている、という次第です。

bg-otogame.hatenablog.com

↑ @BG_otogameさんのブログ。これは怪文書ですが真面目な記事はかなり参考になるので是非読んでみてください

 

ここからが本題です。本腰を据えてオンゲキをプレーする上で、上手さの指標を考える必要があると考えました。順当に行けばレートという事になるのでしょうが、自分は「紫理論値数、トータルハイスコア」を重視する事にしました。

 

と言うのもレートは計算式の都合上、SSS+以上のスコアが反映されないからです。全曲SSS+を目標にしているのであればそれでも良いのですが、(勿論今の実力からは程遠い事を承知の上で)最終的には全曲理論値をゴールに見据えています。その点で、実力の指標として全曲の合計スコアというのはこれ以上ない指標であると言えるでしょう。

 

これは言うだけタダ、という話なのですが、現実的な最終目標としてはKoP西エリア大会に出場できる位の実力を身につけられたらいいな~と思っています。

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オンゲキのモチベが爆上がりした理由

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無事称号とネームプレートも回収して完凸したらしい

という訳で、当分の目標を「紫トータルハイスコアで全国ランキングに名前を載せる」にしました。そこで、トータルハイスコアを伸ばす一環で低難易度から理論値を埋めていく行為、いわゆる「下埋め」を始めました。

 

自分は元々根っからの高難易度譜面大好き人間なので、これまで色んな音ゲーをやってきましたが「下埋め」というのをほぼやった事がありません。しかし、オンゲキの「下埋め」をやっていく過程で気付いた事や考えた事があるので書いておこうと思います。

 

①「譜面認識の意識」と「精度の意識」

まず前提として、オンゲキは他機種の地力を流用しやすい音ゲーだと考えています。特にSDVXから流用してきた時に顕著であり、超上級者になると鍵盤主体の譜面であれば少し練習すれば13+や14であろうとSSS+位であれば出てしまう事があります。そこで、「いきなり高難易度譜面が押せるのに何故わざわざ低難易度で下埋めをする必要があるのか?」という疑問が生じます。

 

そこで、こういう仮説を立ててみました。オンゲキに限らず音ゲーをやっている最中の意識としては、譜面を見切るために必要な「譜面認識の意識」と見切った譜面できちんと精度を出すための「精度の意識」に大別されます。そして、これらに割ける「意識の総量」は一定であるとします。

 

高難易度が得意な人では、この「譜面認識の意識」の要求量が少ないと考えられます。裏を返せば「精度の意識」により多くのリソースを割く事ができます。これは「BMSがめちゃくちゃ上手いiidxプレイヤー」のような方をイメージしていただければ分かりやすい気がします。

 

逆に「精度の意識」の要求量を減らす方法はないでしょうか?それがまさしく「下埋め」の効用です。下埋めでは最初、非常に簡単な譜面からスタートします。この時「譜面認識の意識」に割かれるリソースは非常に少ないため、ほぼ「精度の意識」に集中して理論値を狙う事ができます。しかし下埋めが進んで難しい譜面になっていくと、「譜面認識の意識」にある程度リソースを割かざるを得なくなるため、より少ない「精度の意識」で理論値を出す事が要求されます。

 

少し分かりにくい話になってしまいましたが、一言でまとめるならば「当たり前に光る配置を増やそう」という事ですね。

 

②「オンゲキで一番良い曲」をもっと知りたい

オンゲキは収録されている楽曲のセンスが良い、という話はこれまで色んな所で言っていたのですが、下埋めでは全曲を触るため必然的にその事を更に実感する事となりました。というか自分が良い曲を紹介したいだけなんですけどね…

 

という訳でおすすめの曲を何曲か挙げてみます。

① LINK/ Two for all「モンソニ!」(MAS12)

「爽快感のあるFuture Bassでめちゃくちゃ曲良いな~」と思って調べたら、作曲がSnail's Houseさんでひっくり返りました。

www.youtube.com

 

ヒャダインのカカカタ☆カタオモイ-C/ヒャダイン「日常」(MAS12)

アニメイトでこの曲がずっと流れてた時代を思い出して懐かしさで死にました。

サビの「手が震えるぞ~♪」でレバーを高速往復させて歌詞再現してる所にこだわりを感じて好きです。

www.youtube.com

 

③クライングハート/アイリス・ディセンバー・アンクライ(石上静香), パトリシア・オブ・エンド(高森奈津美)「ノラと皇女と野良猫ハート2」(MAS12)

えっちゲームのOP曲って実は名曲の宝庫で…特に最近のえっちゲームに限定すると、アニメ版のOPが音楽ゲームに収録される事はあっても、原作のOPが収録されるケースは珍しいように感じます。WACCAのぬきたしコラボの話をしましたか?

www.youtube.com

 

④命に嫌われている/カンザキイオリ(MAS12+)

「命」をテーマにしたメッセージ性が非常に強い曲。どこかで歌詞についてじっくり考えてみたいですね~

www.youtube.com

 

⑤透明声彩/YuNi(MAS12+)

最近はVTuber発アーティストの曲も収録されるようになりました。そういえばCHUNITHMでも少し前にVTuberをテーマにした課題曲マップが追加されて話題になりましたね。VTuber繋がりだと、藍の華/HIMEHINA(MAS13+)とかもカッコ良くて好きですね~

www.youtube.com

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VTuberの曲少し漁ってみようかな…

とここまで5曲紹介してみましたがいかがだったでしょうか。「下埋め」というのは時として「作業感がある」「理論値を出し続けなければいけない」といった風にネガティブに語られる事があります。しかし、「曲との出会いを大事にするというのを心がけるだけでもそのストレスを少しでも軽減できるのではないでしょうか。

 

とは言ったものの、自分自身「理論値狙いに集中しすぎて曲をきちんと聴けていない」「初見で理論値が出てしまったので曲の記憶がない」といった曲が一定数あるので、情勢が落ち着いてから「オンゲキで一番良い曲だけを投げる回」のようなものをやってみたいな~と考えています。

 

まとめ

・「下埋め」は意識せずに光らせる練習、という意味で重要

・オンゲキで一番良い曲(複数)を紹介しました

 

それでは~