どうも、やまそうです。今回は徒然草さんの「ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2023」への寄稿記事となります!他の参加者様の記事も読み応えのあるものとなっていますので、是非お読みください!
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今回はタイトルにもある通り、「KING of Performai The 5th Last Chance Qualifier」に参加してきた感想を書きます!実はかれこれ10年程音ゲーをやってきて、公式の音ゲー大会的なもの*1に出場したのは今回が初めてだったのでその興奮をお伝えできればと!(ちなみに予選は14位でした)
この記事は2部構成となっています。第1部では旅行記のようなお手軽に読める内容を、第2部ではLCQだけでなく予選から課題曲の振り返り、LCQ当日の感想、これからの課題といった突っ込んだ内容*2が書かれています。オンゲキをプレーしていない方でも第1部を読めば当日の雰囲気を感じられるような内容になっているはずです。
第1部: LCQ前日~当日の動き
・LCQ前日(12/12)
前日は元々ゆっくりする予定だったので、普段より少し遅めに起床して名古屋駅へ移動。そして、そのまま名古屋駅のコメダ珈琲へ。コメダのモーニングはドリンクを注文するとパンやたまごペースト等が無料でついてくる、という大盤振る舞いっぷり。名古屋に来た際には一度コメダに行ってみる事をおすすめします。
朝食を済ませ、そのまま新幹線で東京へ。EX会員になっていると、年会費1100円でこだまのグリーン車を安く取れる*3ので得した気分になれます。EX会員じゃなくてもぷらっとこだまとか有名ですよね。
しばらくするとB4UT*4の方々と合流。LCQへ向けての調整もこなしつつ、ロカマチして遊んでました。
ここでB4UTの名前が出てきたので少しだけ脱線。B4UTや自分が所属している京音など大学音ゲーサークル出身者が集まる「Ouchi Otogame」というDiscordサーバーがあります。より詳しい説明はこちら。
↑の記事にも書かれていますが、このサーバーではAC音ゲーで最も人気なのがオンゲキなんですね。という訳で以前「交流戦の主催になったつもりで課題曲を決めてみよう」という企画があったので、そちらの課題曲リストを回して遊んでました。
そうこうしていると夕方に。B4UTメイツも集まったので、LCQ壮行会と称してちばチャンへ。実は自分がちばチャンに行きたかっただけなのですが、集まってくださった方、本当にありがとうございました。
LCQ壮行会も終わり、数クレGiGO3号館でオンゲキをやってから解散しました。そのまま近くのカプセルホテルで就寝。
のはずだったのですが、フリーラウンジに置いてあった「咲」を読んでいたら面白くて寝られなくなってしまい、気付いたら2時くらいになってました。
・LCQ当日(12/13)
前日は就寝時間も遅く、更には近くで寝ていた人のいびきがうるさすぎて寝られないという想定外のトラブルにも見舞われたためチェックアウトしたのはほぼ昼前でした。余裕のある時は少しお金がかかってもビジネスホテルに泊まるべきですね……
その後、LCQの集合時間まではかなり時間があったので再びGiGO3号館へ。何故かオンゲキじゃなくてmaimaiを遊んでいたらしい。
それでも時間が余ったのでどうしたものかな~と思っていると、池袋ラウンドワンに同じくmaimaiのLCQに出場するよひら選手がいらっしゃるという事だったので、そちらへ移動。
ちなみに彼は京音のケーシュー企画*5にて「Lapidary Libra」というボス曲を書き下ろしてもらっています。その節は大変お世話になりました……
池ラに移動すると、よひらさん以外にもmaimai部門のLCQに出場する方々が。後ろから練習風景を眺めていましたが、面白いくらい光るのでめちゃくちゃ気持ち良かったです。これが見るASMRかぁ……
池ラを出ると良い感じの時間になっていたので、maimai勢の方々と一緒に会場まで移動する事に。駅に着いてしばらく歩くと、そこにはめちゃくちゃデカいビルが……!
ビルの中に入ってしばらく進むとLCQの受付場所が。この時点で既にテンションMAXです。
受付を済ませて、通された部屋にはゲキチュウマイ3機種のLCQに出場する選手が集められていました。ちょうど本番前の筐体練習とかをするタイミングでしたね。
筐体練習は2人1組、左右の筐体で1曲ずつプレーする形式でした。自分のペアは予選15位のきるり選手。Pスコアが世界一上手い人です。千恋万花テクチャレ6曲で失点14ってなに??????
6曲やり切った〜〜〜〜 完全にコンテンツ愛と自己満足だけでやってたので最終順位関係なく満足です、お疲れ様でした!
— きるり*(ふにゃーり) (@kiruleaf12) 2023年11月7日
(内訳は左から0/-3/-2/-1/-4/-4 計-14です) pic.twitter.com/DlKKLMebRs
お互いに「何やります?」という感じになったので、14+ランセレで引き当てたDon't Fight The Musicと個人的に確認しておきたかったthe EmpErroRを選曲。それぞれ5落ちABFBと4落ち3被弾ABFBだったと思います。1発スコアとしてはまぁ合格点*6くらいの点数が出て少し落ち着きました。
という訳で筐体練習も終わり、本番生放送へ。生放送の前にスタッフさんから
「1人ずつ光吉さんからお名前を呼ばれますので、何か一言挨拶を考えておいてくださいね~」
と伝えられ、配信に乗ると思っていなかったので少し焦るなど。
さて、運命の課題曲発表。引かれるとかなりまずい課題曲がいくつもある中、選曲されたのは……
という訳で選曲されたのはOpfer。15を引かれたのは少し苦しいですが、まだ戦える部類の課題曲です。オンライン予選終了後に少し練習して自己べを6→2落ちまで伸ばしていたのもラッキーでした。
またLCQのプレー順は予選下位からだったので、自分と予選15位のきるりさんが一番最初でした。予選通過ボーダーを意識せずにプレーできるのは良い事なのかなぁと思ったりもしました。
そして自分のプレーが終了。結論から言うと、めちゃくちゃ事故りました。内訳は確か38-0-1とかだったと思います。こんな赤出した事ないんだが??????曲の最初から最後まで判定が全く掴めないまま曲が終わってしまった、という感触でした。練習の段階だと、一発で9000くらいは出るかな~という感じだったので大コケも良い所です。
しかし予選はまだまだ続きます。最終的に全員のプレーが終了し、結果は以下の通りになりました。
という訳で自分のKoPはここで終わってしまいました。という訳でCHUNITHM部門を眺める事に。*7CHUNITHMではViyella's Screamが課題曲になっていましたが、全員SSS+(1009000点)超えのスコアを出しており驚きました。皆さん心臓強すぎです。
3機種の予選が終わり、次は決勝戦へ。オンゲキ部門ではmatezon選手とそんぴー選手の対戦となりました。課題曲はMagical Panic Adventureと宿星審判。どちらも一発勝負ではプレーしたくない破壊力の強い2曲のぶつかり合いとなりました。
この激戦を制したのはmatezon選手!お2人とも2曲平均で1009kくらい出してるの上手すぎです……
生放送も終わりが近付いてきて、最後は光吉さん本人歌唱のBurning Hearts ~炎のANGEL~で〆。途中からスタッフさんに「選手の皆さんも出てきて下さ~い」と言われ、出場者全員で肩を組んで踊る事に。めちゃめちゃ楽しかった!!!
生放送終了後、自分は終電の新幹線がギリギリだったため、すぐに離脱。そのまま品川へ移動しそこから新幹線で名古屋に戻りました。色々ありすぎて疲れたので写真はありません……
実を言うと元々LCQが当日の昼頃に行われる想定で有給を取っていたのですが、申請後に「夕方のゲキチュウマイ生放送と一緒にやる」という事を知ったためスケジュールがカツカツになってしまったんですね。翌日も普通に仕事だったので大変でした。
第2部: 個人的なあれこれ
・今年のオンライン予選の分析
今年のオンライン予選は、ゲキチュウマイ3機種ともに様変わりして「高難易度」が前面に押し出されたセットだったように思います。チュウマイの事はそこまで詳しくないので下手な事は言えませんが、maimaiも今年は303%が1人も出なかったみたいですし……*8
その中でも、高難易度化の煽りを最も受けたのがオンゲキでしょう。何故なら、従来のオンゲキは通常スコアではなく、Pスコアという普段よりも厳しい判定で競っていたからです。*9
オンゲキは現状他の機種のように通しコースの概念がありません。一方で、従来課題曲となっていた14~14+は大会出場レベルのプレイヤーならほとんど理論値が出る難易度帯です。そのため、理論値RTA*10にならないためには厳しい判定でスコアを詰めさせる必要があったんですね。
しかしこのPスコア、大きな問題を抱えていました。それは「毎プレーごとにオフセットがずれる」らしいのです。そのため、「オフセットガチャで当たりを引いた上で良いプレーをする」という半分運ゲーじみた事をしていたようです。これに加え、決勝大会は15+まで使える高難易度の殴り合いのようなルールだったため「予選と決勝で求められている能力が違いすぎる」とも批判されていました。実際、主に前者の理由で決勝進出者からも「もうPスコアで予選をするのはやめて欲しい」と言われていましたし、知り合いのトッププレイヤーの中には「Pスコアで予選をするなら大会には出ない」とまで言う人すらいました。
ちなみにオフセットガチャが発生する理由は不明ですが、オンゲキはCHUNITHMなどと異なり60fps筐体で描画が不安定な事も理由の1つかも……?
そんな中始まった今回の予選。蓋を開けてみればLv15が3曲、と昨年とはうって代わり純粋な高難易度に立ち向かう力が求められるようになりました。
・課題曲の概観、ボーダー予想と実際の様相
ここからは予選課題曲について1曲ずつ見ていきましょう。とは言っても、各譜面それぞれの細かい難所まで立ち入っているとそれだけで記事が1つ出来上がってしまいそうなので、今回は1曲ずつ全体の概観を書くに留めます。
まずはStellar:Dream。取り敢えず曲が最強なのでまず聴きましょう。
さて、この曲はBPM250と超高速なのに対し、従来のLv15によくあるような「露骨な理論値阻止配置」がほとんどありません。そのため、スピードについて行けさえすれば14+の譜面を速回ししたような感覚で叩く事ができます。
そのため、15.2という譜面定数を持つ一方で理論値難易度は15の中では控えめです。*11実際、予選期間中に理論値を出したプレイヤーは全部で18名。そのためKoP本戦出場はおろか、LCQ出場を狙うプレイヤーにとってもStellar:Dreamは「理論値でようやくスタートラインに立てる」という扱いでした。実際、周囲で予選を詰めてたプレイヤーを見ても最初の数日で理論値を出して、ほぼ1ヶ月間後述の2曲を詰める人がほとんどでした。
次にMarbleBlue.です。言わずと知れたSUMMER MEMORYのボス曲ですね。道中にも難所がかなりあるのですが、特筆すべき難所は以下の2つ。
という訳でこの世の終わりみたいな難所がなんと2回も来ます。自分は指のフィジカルが本当にないので、ラストがAB通過できるようになるまでに300回くらいかかりました……あまりに苦手すぎたため、予選期間の8割くらいはこの曲に費やしてます。
では他のプレイヤーを見渡すとどうかというと、「Stellar:Dreamよりは明らかに難しいが、後述するFoPよりはまだマシ」という人が多かった印象です。実際、本戦出場プレイヤーは全員理論値ですし、LCQ出場プレイヤーの中にも1~2落ちまで詰めているプレイヤーが複数人います。自分も指を生やしたい……
最後にFestA of PandemoniuM。まさか昨年の決勝お披露目曲が予選課題曲になるとは……この曲もマーブルと同様、道中も赤を出しやすい箇所が何か所かあり、トドメの最後にとんでもない配置が飛んできます。
最後はBPM160から10ずつ加速していって、BPM200の24分→20分→16分→12分と減速しているらしいです。20分とはなんですか❓*12
そんな訳で最後にマーブル以上にこの世の終わりみたいな配置が来るため、LCQ出場狙いのプレイヤーですら「ABを出す事すら難しい」という状態でした。一方自分はというと、「ラストは運良ければAB通過できる」くらいの感覚だったため予選の序盤で8落ちを出し、その後突発で6落ちが出たためフィニッシュ。予選期間前から少し練習していましたが、多分50回くらいしかやってないと思います。
6落ちから伸びる要素0だったか、と言われるとそんな事はないと思いますが、これ以上詰めるのは精神的にキツい事、何よりマーブルがそれ以上に悲惨なスコアしか出ていなかったため、予選期間中これ以上伸ばす事は断念しました。
ここまで3曲見てきましたが、ここで予選開始前~直後のボーダー予想について。自分は本戦出場が3029921(ステラマーブル理論値、FoP2落ち)、LCQ出場が3029000(Max-1000)と踏んでました。根拠としては、「FoPは予選開始時に理論値が3人程度しかおらず、1ヶ月やっても8人以上理論値は出ないだろう」「FoPの全ランがそこそこ悲惨な事になっていたので、LCQ出場を狙うプレイヤーでもABを出すまでは行っても精度まで手が回らないだろう」という感じですね。実際には本選出場が3029921、LCQ出場が3029317(Max-683)という訳で前者は的中しましたが、後者は甘々すぎる見立てでしたね……
今回初めて「音ゲーのオンライン予選を期間一杯まで詰める」という経験をした訳ですが、一言で言うと本当に辛かったです。特に予選ラスト5日くらいはランキングに潜伏していた人も上がってきて「LCQ通過するにしても、落ちるにしてもボーダーギリギリくらいだろう」という予想がついていたため、精神的にはかなりボロボロでした。毎年KoP出てる人達はこのプレッシャーに毎年耐えてるんですか??????
予選についてはもう1つ思う所がありました。それが、1年の努力がたった3曲の出来で決まってしまうという事がいかに残酷か、という事です。別に予選の形式が悪いとかそういう事が言いたい訳ではないですよ?*13
今回、自分の周りで一緒にKoP予選を詰めている方を何人も見かけました。その中には「総合的に見れば自分より上手いにも関わらず、FoPが出来なくてLCQ通過を逃した人」もいます。自分も正直マーブルは予選中盤までABFBが絶望的なレベルで下手だったので、こうなっていた可能性も十分あり得ました。
そういう意味では、この手の予選では音ゲーの地力的な上手さだけではなく「予選を詰める(≒上手くなる)力」が必要なのだと感じました。そして、その力を育てるには「できなかった譜面をできるようになった」という成功体験の積み重ねが一番重要なのかなぁと。*14
・LCQの感想とこれからの展望
という訳でここからはLCQの感想諸々について個人的な話も含めながら語ろうと思います。少し暗い感じの話になってしまうかもしれませんが、お許しください……
第1部でも書いた通り本番で事故ってしまった訳ですが、プレー直後は正直頭が真っ白になりました。緊張して指が動かなかったとかでもなく、ただただ判定が全く掴めなかった、という惨状で頭を抱えました。元々都*15などで対人戦の経験はありましたし、普段も安定感を意識しながらプレーする事が多いと自負していたのですが、それを根底から破壊されたように感じました。その後はショックのあまり半分上の空で他機種の予選を眺めていました。
とは言えこれがいわゆる"本番の魔物"なのかもしれません。正直に言うと、今回のLCQ予選では自分以外の出場者も思ったようなパフォーマンスが出せていなかったように感じます。Opfer理論値済のプレイヤーが何人もいるなか、誰一人として1009k越えを出せなかったというのは出場メンバーの実力を考えると結構な異常事態でしょう。
負けた試合を振り返るのは正直辛いです。純粋な地力差で押し切られて負けた、とか対戦相手に超上振れを引かれて負けた、とかならまだ割り切れるのかもしれませんが、自分のせいで勝てたかもしれない勝負を落とした、というのが一番辛い。今この記事を書いている時ですら、あの日の事から完全に立ち直れたかと言われると自信がありません。
ここまでネガティブな話をしてきましたが、オチは希望のある話で締めたいので全体としての感想を1つ。「LCQに参加した事は自分の音ゲー人生で1番有意義な経験だった」と自信を持って言う事ができます。短い時間ではありましたが、普段からTwitter*16上で交流している方や全国ランキングで名前をよく見かける方と直接会って話が出来たのも良かったですし、普段はあまり交流のないCHUNITHMやmaimaiのLCQ出場者の方々と光吉さん歌唱のBurning Hearts ~炎のANGEL~でハジけたのも良い思い出です。まさに夢のような時間でした。
あと、上手く言えないのですが、LCQのような舞台ってある意味「奇跡」だと思うんですよね。普段は全然違う所に住んでいて、全然違う日常生活を送っている人達が、「音ゲーが上手い」という唯一の共通点において平日の夕方から東京の会場に集まってるんですよ?これを奇跡と呼ばずして何と呼べるでしょうか。1人の音ゲーマーとして、ある種の"神聖さ"のようなものを感じずにはいられませんでした。それと同時に他の選手と交流していると、これまで積み上げてきた努力の重みが自然と想像され、例えオンゲキのプレイヤーでなくても音ゲーマーとして尊敬の念が湧き上がってくるのを感じました。
また今回LCQに出場するにあたって、主に大学音ゲーサークル関連の友人や後輩から様々な応援を頂きました。応援に応えられなかったのが心残りではありますが、本当にありがとうございました。
最後にこれからの予定について。私事になりますが、自分は今年の4月頃から一人暮らしを始めました。その結果、オンゲキに対する向き合い方も変わりました。具体的には「数百回単位粘着して理論値を出す練習」を本格的に始めたのですが、おかげ様で14は紫譜面未理論値3から全曲理論値へ、14+も紫に20曲程度しか理論値がなかったのが、Viyella's Scream以外の全曲理論値にまで成長しました。*17
実を言うと8~9月辺りはヴィスク理論値狙いがあまりにも辛すぎてプレー頻度が落ちていたのですが、今回のオンライン予選で明確に「15をきちんと理論値まで詰められる能力」を要求してきたので、今後は15の理論値狙いがメインになっていくと思います。*18
KoPとの向き合い方についても触れておきましょう。そういえば、LCQ生放送でコハDがこんな事を言っていましたね。
コハD「今回LCQに登壇した、特に新しくこの場に立ったプレイヤーさん達、良い経験をしたと思います。皆さんが未来のオンゲキ・maimai・チュウニズムの最前線を作っていくと信じております。」
まさにその通りで本当に良い経験をさせて頂きましたし、「もう1年頑張ってみようかな」と思わせるには十分すぎました。結果自体にも未練しかありませんし、このまま負けたままなのも悔しいし、来年は全国決勝大会に出場できるくらいの実力を身につけて帰ってこようと思います。
*1:的なもの、と表現したのはプレー風景が全部配信に乗る訳ではないため
*2:長い自分語りとも言う
*3:
*5:京音では毎年11月祭でK-Shoot MANIAというSDVXのクローンソフトにて譜面を作成し、当日テストプレー会を行っています
*6:被弾に関しては、赤数が同じになった時にしか不利にならないため最初からそこまで気にしていませんでした
*7:予選はmaimai→オンゲキ→CHUNITHMの順で行われました
*8:そもそも303%が出る事自体がおかしい
*9:通常のCRITICAL BREAKが±33.3msなのに対して、Pの最高判定は±16.7ms
*10:ひと昔前の音ゲーの全国大会予選では、課題曲がそこまで難しくないが故に「予選初日にゲーセン朝凸できるランカーが勝ち」も同然のルールな事もありました
*11:とは言うものの、自分は100回近くかかりました
*12:20分階段は理論値狙いの事を考えて一応光ってはいるが……
*13:むしろ今回の予選形式になった方がオンゲキの大会としては健全だと思います
*14:理論値埋めが超上級者になるために必要な理由の1つ
*15:主に東大と京大の音ゲーサークル同士でゲームセンターを貸し切って行われる音ゲー交流戦。今年の夏は都18thが行われました
*16:Xとも言うらしい
*17:リコレ赤はPのfast/lateが出るようになったらやる予定……
*18:本当はヴィスクが終わったらやる予定だったのですが、一生終わらないので……