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The 9th KACボルテ西エリア大会の感想と、決意表明

2020年1月26日、大阪サンライズビルにおいてThe 9th KONAMI Arcade Championship 西エリア大会SOUND VOLTEX部門が行われました。今回はギャラリーとして観に行ってきたので、感想について書きたいと思います!

 

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本選の話をする前にまず、予選の話から。予選は、3曲から構成される蘭華コースと綺羅コースの2つのコースの合計スコアを競い合いました。それぞれの曲目は以下の通り。

 

蘭華コース: ランカーキラーガール(MXM)→GODHEART(MXM)→Last Resort(MXM)

綺羅コース: Call of the World(MXM)→Cross Fire(MXM)→A Lasting Promise(MXM)

 

蘭華コースについて。1曲目のランカーキラーガールは正直18の中では楽な部類なので助かりました。とは言っても3回で終わった後一回も再P出てないんですけどね。

2曲目のGODHEARTは片手力が非常に要求される19の中でも尖った譜面です。しかし、エリア大会狙うぐらいの人なら"個人差譜面だけど、できる"という譜面なんですよね…自分は全くできなかったので結構ボロボロでした。片手配置に苦手意識がついたために、指が固まるようになってしまいました。

3曲目のLast Resortは、THE・高速地力譜面という感じの譜面です。BPMが252と非常に速く、地力が足りていないと一瞬で置いていかれます。ラスリゾは得意でもなく、不得意でもなく…といった感じだったのですが、実際に提出した時のスコアを見た感じだと普通~ちょい上手くらいだったのかなという印象です。

 

綺羅コースについて。1曲目のCall of the Worldはつまみが抜ける。移行もむずい。この曲をコースでプレーしている時、ランカーキラーガールをやっている時の10倍くらいのストレスがかかるように感じました。つまみも髪の毛も抜ける

実際、コースを詰めていてつまみが抜けて即リセ…を繰り返したプレイヤーも多いのではないでしょうか。

2曲目のCross Fireは、ガチャです。なんでこんな譜面を通しでやらなくてはいけないのか。最後の10秒くらいに本質がほぼ全部詰まっているので精神的にめちゃくちゃしんどいですね。自分は、最後以外をPで通せたことがほぼないのでそもそも門前払いでしたが。詰めている期間中に998出せたのは収穫だったのですが、最終的に開幕のつまみすら繋がらなくなって全てが終わりました。

3曲目のA Lasting PromiseはBPM270の16分トリルが光らないと人権がない譜面。自分は全くできません。また細かい難所が中盤以降に集中しており、トリルを光らせた上でそれらの難所を光らせないと高スコアを取るのが難しい譜面です。自分が凄く苦手にしている譜面の1つだった上に、やればやるほどトリルが光らなくなっていったので、最後まで結局できないままでした…

ただ、気分転換に19で遊んでいたところBlastix Riotz(GRV)が995出ました。BPM270に体を慣らすことで、BPM256を遅いと錯覚させる技。まぁこの曲もっと詰めようと思ったら一番難しいのつまみなんですけどね…

 

蘭華コースが初めて出た時、「綺羅コース出たら2曲目と3曲目Cross Fireとラスプロじゃない?」という噂がTwitterで出回っていたのですが、「そんな訳ないやろ~www」とか調子乗ってたらまさか本当にそうなるとは…課題曲が発表された時、死を覚悟しました。

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↑綺羅コースの曲目が発表された時の自分

 

という訳で結果はこんな感じになりました。

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蘭華コース: 9997517+9968454+9962606=29928577、20位

綺羅コース: 9990306+9947434+9946157=29883897、27位

総合: 29928577+29883897=59812474、24位

 

完全に綺羅コースが足を引っ張ってますね。別に蘭華コースもそこまで上手くはないですけど…GODHEARTもCross Fireもラスプロも、周りで予選通過した方々は997以上は出ている感じなのでそれについていけなかったのが敗因ですね。

 

今回のKAC予選では、2コース合わせておよそ15回前後しかプレーしていません。試行回数が明らかに少なすぎなのですが、実はKAC西エリア大会の日程と英検の受験日が被ってしまい、仮に予選通過したとしてもエリア大会に参加できなかったんですよね。(エリア出場者の集合時刻が朝9時で、英検は午前で終わりだったため試合開始には間に合った)それでも自分なりにできることはやってみよう、と思って今回の予選にチャレンジしたのですがやはりKACの壁は高いなぁと実感しました。「上手い人はこういう譜面が普通にできるんだ」という実力の差を理解させられる結果になったと思います。

 

前書きが長くなってすみません。ここからようやくエリア大会について書いていきます。まずは、去年と比較して全体的にどんな感じだったかという事について。皆さんご存知の通り、今年からKACのエリア大会枠数が8枠から16枠になり、エリア大会が開催される機種が増えました。そのため、各エリアでの大会日程が1日開催から2日開催になり、STAGE AとSTAGE Bの2つで異なる機種を同時並行で進めるという形式でした。

 

東エリアの方は観に行ってないので分からないのですが、西エリアでは「1つの大きい部屋の色んな場所に違う機種が置いてある」みたいな感じでした。これについて個人的にちょっと気になったのが観客の歓声についてです。出場者が素晴らしいプレーをすれば歓声が沸くのは当然のことです。しかし、同じ部屋で2つ別々の機種を進めているため、片方の機種でプレーが進行している際にもう片方の機種で大歓声が上がることがあり、これが出場者のプレーの妨げになってないかな…というのは個人的に心配になるポイントではありました。エリア大会が行われる部屋は、入口にKONAMIのスタッフさんが立っており人が出入りする場合を除いて閉め切られています。このため音がとてもよく響くようになっています。プレーしている時の音が響くのはとても良いことなのですが、観客の歓声もよく響いてしまうんですよね…

 

あともう1つ気になったのが大会の流れについて。ボルテのエリア大会はこれまで出場者の肩書きを紹介したり、出場者に意気込みを聞いたりするシーンがあったのですが、それが全部無くなっていきなり試合に入ってたのが個人的にちょっと残念でした。あの場に立ってるプレイヤー達がどういう気持ちであの場に立ってるかとか聞いてみたかったんだけどなぁ

KACという大会は単なる勝負の場に留まらず、「各出場者がそれぞれ音ゲーに懸けてきた思いを観客に披露し、それをぶつけ合う場」でもあると思うんですよね。去年と比較するとそういう所があまり見れなかったな~という印象です。やっぱり出場枠を広げたせいで尺が足らなくなってカットせざるを得なくなったんでしょうか…そこは無理してでも尺取って欲しかったというのが正直な感想です。

 

さて、ここからは具体的な試合内容について書いていきます。準決勝は16人を4人×4グループで分割し、2曲を指定課題曲リスト(18~20の300曲超)の中からランダムで選び、その合計点1位が勝ち抜けというルールになります。組み分けは以下の通りです。(敬称略)

 

グループA: はんだごて、こうめい、ぽてさつ、あるてぃー

グループB: スケット、あいか、チーズ、おもち

グループC: さかりゅ、れあら、かいなる、しんいち

グループD: あずー、よばて、とりで、バナナ

 

・グループA

課題曲1: Sailing Force(MXM)

課題曲2: Booths of Fighters(MXM)

なんで両方19なんですか…???1曲目のSailing Forceは、序盤にある長い24分トリルを抜けても要所要所で難しい配置が多く、とても1曲目にやらせる曲とは思えないですね…1位でも991と、出場者4人とも苦戦していたのが見ていて伺えました。18が大多数を占めている箱から難しい19引かれたら誰でも動揺しますよね…

2曲目のBooths of Fightersは19の中では比較的マシな選曲。しかし、中盤の脳トレ地帯は覚えていないとかなりしんどい上にミスると一瞬で大量失点に繋がるため、一発勝負ではあまりやりたくない曲の1つだと思います。

この2曲をプレーして決勝に進出したのは、Sailing Forceのリードを保ったままBoF天でも996と高いスコアを記録したぽてさつさん。

 

・グループB

課題曲1: Bangin' Burst(EXH)

課題曲2: Fin.ArcDeaR(EXH)

グループAで2曲とも19だったのにどうしてまた元19引いてるんですか…?東日本ではGRVの方を引き当てる、なんていう大惨事もあったみたいですが…バンギンはGRVばかり注目されがちですが、EXHも難しい譜面だと思います。特に終盤のBoF配置が抜けやすく、すぐ失点に繋がってしまうのが怖いですね。さらに最後に来る16分トリルは、焦ってearlyを出しやすく大量失点に繋がってしまうことが多く気が抜けません。そして、そんな中でも大会の極限状態でチーズさん、スケットくんがなんと998をマーク。ちょっと信じられないんですけど…

2曲目のFin.ArcDeaR(EXH)はボルテVで17から18に昇格した譜面であり、速い階段が特徴なのですが、元17な事もありそこまで難しくなく、18PUC入門に挙げられることもあるほど。大事故を起こさなければこのレベルのプレイヤーであれば998以上が出る曲であり、この時点でチーズさんとスケットくんの一騎打ちになるなと読んでいました。

結果、1曲目でリードしたスケットくんが998以上をきちんと揃えて勝利。

 

・グループC

課題曲1: CODE -CRiMSON-(GRV)

課題曲2: MG277(EXH)

2曲ともめちゃくちゃ癖のある18引いてきましたね…1曲目のCODE -CRiMSON-はサビにつまみを回しながら片手トリルをする配置が右手と左手に何度も飛んでくる、片手トリルできない人間絶対●す譜面になっています。また、4~5連打が結構飛んでくるため、身構えていないと縦連の速度に追いつけないようになっています。

2曲目のMG277はBPMが277と非常に速く、CHAIN数も1736と少ないため、18の中でも特に差がつきやすい曲の1つになっています。極めつけは最後のDCABの繰り返し16分からのつまみで、このつまみは入れるのがとても難しく、つまみに意識が向きすぎて鍵盤で崩れてしまうことも多いです。

このグループを制したのは、れあらさん。2曲目が発表された時に思いっきり土下座していたのは何だったのか。あの場で997出てることが信じられません…

 

・グループD

課題曲1: Yum Yum Sweetie(MXM)

課題曲2: V.I.P.(HVN)

 最後までやらし~選曲が続いた西エリア準決勝…Yum Yum SweetieはノスタルジアからのPOLICY BREAKで移植された曲で、現在ではブロックで解禁可能になっています。しかし、この曲をピンポイントで対策していた、という選手は少ないのではないでしょうか。譜面についてですが、要所要所で飛んでくる24分トリルをきちんと光らせられるかがポイントになります。また一か所配置が修正された箇所があるため、これを覚えていたかどうかも勝負の決め手になったかもしれません。

2曲目のV.I.P.は全体的に片手のFXとBTのトリルや、ある程度覚えてないと厳しいつまみが目立つ譜面です。また、序盤は前例がないタイプの繰り返し配置があるため、慣れていないとそこでearlyを量産してしまいがち。

結果ですが、1曲目で魅せたとりでさんと2曲目で魅せたよばてさんの勝負となり、なんと僅か680点差でとりでさんの勝利!この試合は観ている側も結果が表示されるまでどっちが勝ったか全く分からず、とてもアツかったですね~

 

・エリア決勝

勝戦はグループA~Dから勝ち上がったプレイヤーが1曲ずつ自選曲を宣言し、4曲の合計スコアの上位2名がJAEPOで開催される決勝大会に進出というルールになります。各選手の自選曲は以下の通りです。(敬称略)

 

ぽてさつ選曲: Lachryma《Re:Queen'M》(GRV)

スケット選曲: Typhoon Craaash!!(GRV)

れあら選曲: Turn the story(MXM)

とりで選曲: World's end(EXH)

 

全員それぞれが思い入れのありそうな曲を投げている感じですこれこそ投げ合いの醍醐味なのではないでしょうか。

1曲目の Lachryma《Re:Queen'M》は予想通りの選曲。ぽてさつさんは20が特に上手い印象があるのですが、全国ランキングの自己べストを見ても995以上出ており、ここで投げてパワーで全てを破壊する戦略を取るのは自然だと言えるでしょう。ラクリマはそもそも難しい上に事故要素が多いため、投げるためには相当実力に自信がないと厳しいと思うのですが、それを本番に持ってこれるのはさすがだなぁと思いました。

2曲目のTyphoon Craaash!!は発表された時爆笑しました。こんな曲絶対に本番でやりたくない。スケットくんの事だからTHE凸GENERATORとか投げてくるかな~と踏んでいたのですが、確かに彼が物理的に指が動かないと押せない譜面(いわゆる"フィジカル譜面")を得意としていることを考えれば面白い選曲だったと思います。

この曲は、アウトロ前に飛んでくる長い片手トリル地帯が全て。このレベルのプレイヤーであれば、ここ以外でニアを出すことはほぼないでしょう。しかも、CHAIN数が1538と異様に少ないため、片手トリル地帯でミスると5万点~10万点が一瞬で吹き飛びます。

3曲目のTurn the storyはこれも意外な選曲でした。個人的なイメージなのですが、彼は去年の8th KAC西エリア大会において会津くん相手にFLügeL《Λrp:ΣggyØ》(GRV)を自選曲として投げ、なんと997というとんでもないスコアを叩き出したのが印象的でした。なので今年もフリューゲルで行くのかな、と思ったら全然違う曲が出てきましたね。本人も自選曲発表の時に「今回は去年みたいに攻めるか、ロマンチストな選曲で行くかで悩みました」みたいなことを言っていたので、フリューゲルも選択肢の中にあったのだと思います。

譜面について。この曲は18の中ではそこまで大きな差がつく部類ではありませんが、速度のよく分からない縦連、心電図つまみを抜けたあとのBPM240の入り、最後のBPM240から少しずつ遅くなっていく鍵盤など細かいところでニアが出てしまいがちです。そのためPUC難易度はかなり高いのですが、彼はこの曲をPUCしています。KAC本番の音響でこの曲が聴けるの最高すぎる。

4曲目のWorld's endはなるほど~という選曲です。とりでさんとは最近神戸大学の文化祭の時に初めてお会いしたのですが、"どんな譜面が得意なのか"という事について全然知らなかったので発表されるまで全く何を選んでくるのか読めませんでした。しかし、発表された時「彼ワーエンPのリザルトを固定ツイートにしてたわ…」という事を思い出したので相当思い入れのある楽曲だったのは間違いありません。

譜面についてですがBPM270の12分や16分が入り乱れる高難易度譜面であり、18の中では差のつく曲の1つだと思います。また1687CHAINというCHAIN数の少なさが故、1つのミスが大きく響いてくるのもポイントです。特に終盤に来る16分螺旋配置や、最後のABCD階段は光らせるのが難しく、慣れていないと高いスコアを取る事はできないでしょう。

この4曲を演奏して見事JAEPOへの切符を勝ち取ったのは、ぽてさつさんととりでさん!本当におめでとうございます!!!しかし、4人とも超大接戦で2位と3位の差が1ニア程度しかない、というのが本当に驚きました。それだけ実力伯仲ということで、観ていてとても楽しかったです。

 

ところで西エリア大会を見ていて思ったのが、「東エリアに比べるとランダム選曲で比較的難しい譜面が多く選ばれていた」という事です。今回の西エリアで言うと、簡単すぎて差がつかない譜面というのはフィナルカディア赤くらいだったのではないでしょうか。その分、一発勝負とは言えど実力を反映するような勝負が行われていたように感じました。

準決勝のリザルトを見ていると、上位の人は18中~上位の譜面で997~998を一発で出しています。本番での緊張で普段より指が動かないことを考えれば、めちゃくちゃ高いスコアです。それだけのスコアを一発で出せるほどの地力の高さをオンライン予選で見せつけているとも言えます。

 

では、そういう人達に勝っていくにはどうすればいいのでしょうか。実は、自分もエリア大会前に会津くんや京音から今年エリア大会に出場した人達とランセレの練習を少しだけやってました。すると、会津くんはこの形式めちゃくちゃ強い。18でどれだけ難しい曲を引こうが、998前後をほぼ揃えてくる。(Joyeuse(VVD)引いて998出された時はどうしようかと思った)

では彼がどうしてそれだけ強いのか考えてみると、地力が圧倒的だからなのですが、それ以上に「譜面に対する先入観」が理由なのではないかと考えています。どういう事かというと、高難易度譜面を引き当てた時に「この曲はムリ!」という先入観が影響して、十分な力を出し切れていないのではないかということです。

地力が十分にあれば、難しい譜面であろうと落ち着いて処理できるため、安定して高いスコアを出すことができます。今後は、「ただ高い自己べを持っている」だけでは不十分で、「当たり前のように押せる」ということが要求される環境になっていくのではないかと予測しています。安定して18上位や19で高いスコアを出せるプレイヤーというのは、結局インペリアル前後の人とかが癖のない17をやっているのと同じような感覚で19以上をやっているのではないかと思います。自分も18も998埋めをやっていますが、更にもう1段階上に「ほぼ毎回998前後出せる」というレベルがある、というのを今回の大会を通して学んだのでまだまだ先は長いですね。今年1年修行して、来年は必ず出場者の側で西エリア大会に戻ってきます。

 

最後に、京都勢の出場者の人達へ一言ずつ。

しんいちさん: エリア大会直前期はタイミングが合わずあまりゲーパニでマッチングできませんでしたね…またお会いできればロカマチしましょう。あとラクリマ教えてください。

 

スケットくん: 当日調子が悪すぎてやばいと言ってたのはなんだったのか。調子が良い時の爆発力は本当に凄い。お互いに得意な譜面傾向が真逆なので、お互い参考にしていこうな。あとTyphoon Craaash!!(GRV)を自分に投げるのだけは勘弁してください。

 

チーズさん: ケーシューの方も非常に上手く、安定感もあり、得意な譜面傾向も自分と近いので、自分が今一番目標にすべきプレイヤーだなぁと感じています。またケーシューの話とかできれば是非。

 

よばてさん: 昨年ごろから京都で見かけるようになった方なのですが、自分よりちょっと地力上の方だなぁと思ってたら一瞬で遠いところまで行ってしまわれた…とりでさんとの勝負は本当に名勝負だった!エリア決勝でショックウェーブぶん投げてる所観たかったなぁ…また今後ともアクティブよろしくお願いします。

 

それでは~

【SOUND VOLTEX攻略】P埋めは上手くなるのに必須?

明けましておめでとうございます、やまそうです。今年もよろしくお願いします。

ところで、皆さま年末年始どのようにお過ごしでしょうか。自分は年末にRTA in Japanの配信を観てたら時間が一瞬で溶けました。アーカイブyoutube上で公開されているので、気になった人は是非。個人的にはスーパーモンキーボールと夏色ハイスクルのRTAがおすすめです。しかしRTA走者って1F技を当たり前のように決めるの本当に凄いですよね…音ゲーの素質がありそう

あとは早くクリアするためにはどんな手段でも使うので、バグ技を当たり前のように使うので、そこも見どころの1つです。RPGツクールを起動してエンディングを呼び出したりとか、"無"を取得して特定の座標に投げたら、ラスボス前にワープしたりとか。(は?)

 

雑談はこれくらいにして、今回のお題は「ボルテを上手くなるのにP埋めは必須か?」というものになります。この話は割と上位プレイヤーでも議論が分かれるところではないかと思います。

ちなみにこの事について書こうと思ったのは、以下の配信を観て自分なりに考えをまとめてみようと思ったからです。KACや天下一の出場経験者が喋っており、非常に参考になるので是非観ましょう。

https://www.youtube.com/watch?v=HGFaqg_w_PE

ここで一つ注意を付け加えておきます。SOUND VOLTEXというゲームは、いわゆる「理論値ゲー」です。つまり、最終目標が「PUCを出す事」になります。そのためKAC出場クラスの上位プレイヤーになると、自己ベストを更新するために"P埋めをせざるを得ない"という状況が発生します。今回はそのようなケースは考えません。想定している地力帯としては、後光暴龍天~VF20.50くらいになります。

1: P埋めをする場合

 メリット1: "確実に光らせる"という意識がつく

これは上の配信でも話されていた事になります。Pではなく、"一定以上のスコアを狙う"というプレーをしていると「ニアが出るような餡蜜」を使う事があります。しかしこれはあくまで一時しのぎに過ぎないため、最終的にPを狙う段階になった時に詰まってしまいます。P埋めをする場合このような妥協が許されないため、譜面と向き合う事が上手くなります。(後述の譜面研究の話とも関連してきます)

メリット2: "譜面研究"が上手くなる

ボルテでは、多かれ少なかれ「回数を積まないとどうにもならない譜面」が存在します。ソフランしまくる曲とかつまみ譜面とかが代表的ですね。そういった譜面はやはり譜面研究の経験値がある人の方が有利であると言えるのではないでしょうか。

メリット3: 色んな曲に出会える

これはボルテの上達とは少しだけ離れた話になります。P埋めを始める人は基本的に低難易度から触り始めるため、触ることになる曲数が必然的に多くなります。中には、春色ポートレート(EXH 7)から始めたという猛者もいたりとか…

音楽ゲームの魅力の一つとして、「色んな音楽に出会える」というのが挙げられると思いますが、下埋めをしているプレイヤーはその点でボルテをより楽しめていると言えると思います。初心者に「低難易度の事なんて分からねー」って言ってる人より、「おすすめの曲・譜面はこれだよ」って教えてあげられる上手い人の方が自分はかっこいいと思うんですよね。ちなみに自分は分かりません。

デメリット1: 高難易度譜面が手薄になりがち

P埋めをメインとしていると、高難易度譜面を触る機会が必然的に少なくなってしまいます。そのため、19や20でどうしても同程度の地力のプレイヤーに比べて弱くなってしまうのではないでしょうか。19や20は地力不足の状態で挑むと特に癖がつきやすいため、「今やる必要があるか?」という問題はあると思いますが…

デメリット2: 膨大な時間とお金が必要

これはメリット3の裏返しみたいなものですね。ボルテに収録されている楽曲数は凄い勢いで増加しています。SOUND VOLTEX譜面保管所さんによると、Lv15は327譜面、Lv16は422譜面、Lv17は461譜面も存在するそうです。これら全譜面を1回ずつプレーするだけでも、400クレ以上かかります。しかし、上の配信でもこの事について言及されており、「地力上げるためにP狙う必要がある曲を絞れたらいいよね」みたいな話もあったりとか。

2: P埋めをしない場合(18以上の995埋め、998埋めなど)

メリット1: 高難易度譜面にしっかり時間を割ける

P埋めをしない場合、プレーする曲のレベル帯は大体18~20となります。これはKACにおける、自選曲として選曲可能なレベル帯と一致します。そのため、「将来的にKAC出場を見据えてボルテをやっていきたい!」という人にこのプレースタイルは適していると言えるでしょう。とは言えど先程も述べた通り、19以上は下手に粘着すると一瞬で癖をつけてしまうので主に18から詰めていくのが良いでしょう。

メリット2: 経済的

P埋めをする場合のデメリットの逆になります。現在、Lv18以上の譜面は390譜面となっており、Lv15~17の譜面数の3分の1程度で済みます。そのため、「下から埋めていくほどお金がない…」という人でも安心ですね。

それだけではありません。P埋めをしている場合、1-0を踏んだとしても、0-0にする必要があります。この過程で地力は上昇していると言えるのでしょうか?対人戦のことを考えると、本番一発勝負でPが出ることは滅多になく、自己べが1-0の人とPの人が戦ったところで差が出るとは考えづらいです。このような点でも、時間の節約になると言えるでしょう。逆に、P埋めをする人は「この曲は絶対に終わる!」という1-0と「これは1-0が結果的に出ただけでP狙うのは厳しいな…」という1-0を見極めることが重要だと思います。

自分はPを出すことを「一種の自己満足」であると考えています。別に「それが悪い!」とかではないので誤解しないでください。安定してそれなりのスコアが出せるなら別に自己べがPでなくても良いと思っています。"それなりのスコア"を出すためにどれくらいの自己べまで許容されるか、という問題はありますが…少なくとも998を出すのは必須ラインであると考えています。

メリット3: "地力で潰す"という意識がつく

これがP埋めをしない場合の最大の長所であると思います。裏を返せばデメリットになるのですが…(後述)

自分の経験上、P埋めをしない人は譜面研究をそこまでしません。明らかに一か所だけつまみが難しいとかだったら簡略化を覚えたりしますが…ガチガチに運指を組んだりとか、光る餡蜜を考えたりする事は少ないように思います。

P埋めをしない人達は見えた通りに押そうとするんですね。自分はこの"見えた通りに押せる"という力を非常に強力だと思っています。餡蜜を組む場合、ボルテの判定幅に合わせてズレて押しているため、よほど安定して通せる押し方でない限り「これで本当に光るのか…?」という"迷い"が発生します。一方、見た通り押す場合は自分の目を頼りにして正確に押しているため何も考えずに通すことができます。(分かりにくい説明ですみません…)

もう一つ考えてみましょう。ある譜面に対する上手さは簡単に考えると、(元々の譜面認識力)+(譜面研究度)で表されると言えます。元々の譜面認識力があまり高くない人は、譜面認識力が高い人に比べて、同じパフォーマンスを出すためにより譜面研究をする必要があるという訳です。そこで、大会の場での事を考えてみましょう。大会で投げられる可能性のある曲は膨大な上、緊張状態でそれらの曲をプレーする必要があります。この時、譜面研究に頼りすぎている人は本番の緊張で覚えていたはずの運指が頭から抜けた時にリカバリーするのが難しくなってしまいます。ようは「できるだけ脳の記憶容量を食わないようなプレーをしよう」という事ですね。

デメリット1: 局所難譜面に弱い

譜面を見て押せた方が強いとは言え、当然限界はあります。そこで、「その譜面を見て押せるようになるために必要な地力をつける労力」と「譜面研究に必要な労力」を天秤にかける必要が出てきます。この時、譜面研究もしくは回数を積んだ方が有効な譜面が出てくるのですが、その1つが「局所的に極めて難しい譜面」になります。自分は"一発芸譜面"なんて呼んでたりします。最近の例だとKAC綺羅コース2曲目のCross Fireが挙げられると思います。

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↑マジで何?????

上の写真は最後に飛んでくる例のアレですが、なかなか見た通り押すのが難しいですね。視認性もめちゃくちゃ悪いですし…こういった譜面はどうしても回数を積んだりすることで慣れるしかありません。ちなみに道中も余裕かと思いきや普通につまみが抜けたりするので厳しかったりします。Cross Fire代行業者募集してます

3: で結局どっちが良いの?

ここまでP埋めをする場合としない場合のメリットとデメリットについて書いてきましたが、結局どっちが良いのでしょうか?自分の意見ですが「絶対的な正解はない」と考えていますというより、人それぞれの理想とする"上手い人像"によって変わってくると思います。「クリアメダルをPマークでピカピカにしたい!」という人であればP埋めをするべきですし、「高難易度で安定したスコアを出せる、大会志向のプレイヤーになりたい!」という人であれば高難易度を優先するべきでしょう。

いずれのプレースタイルで上達するにしても、重要なことが一つあります。それが「プレースタイルを一貫させる」という事です。どうしても人間というのは意志力が弱いので、集中力が切れると惰性で音ゲーしてしまいがちなんですよね。それを防ぐために、大枠として「P埋めをするor995、998埋めをする」というのを持っておく必要があります。その上で、「今日はこの曲をP出す」「今日は18平均を~点まで上げる」といった小さな目標を立てるとより良いでしょう。

当たり前ですが、音ゲーは惰性でやってても上手くなりません。音ゲーが上手い人(成長速度が速い人)は多少なりとも頭を使っています。今後ボルテに限らず、そういった事をこのブログで書いていけたら良いな~と思います。

それでは~

音ゲーをe-Sportsとして考える

どうも、やまそうです。クリスマスの時期ですがいかがお過ごしでしょうか。自分は、最近発売された「喫茶ステラと死神の蝶」というえっちやねゲームをやってました。ゲーム内での時間がリアルタイムと被っているのが地味に精神的ダメージを与えてきますね…ナツメちゃんみたいな彼女が欲しい人生だった…

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音ゲーマーの知ってるCait Sith(ケット・シー)はこっち

 

さて、最近「BEMANI PRO LEAGUE」なるものが発表され世間を賑わせました。実はTwitter登録商標botのせいでネタバレを食らってたんですけどね…

公式の説明によると、6チームに選手4人がそれぞれ所属し、計24人のプロプレイヤーが誕生するとの事。今後どういう風になるのか音ゲーマーとして目が離せません。

どうやら、KONAMIBEMANI機種に関しても、e-Sportsの流れを取り入れるみたいですね。今回発表された機種は弐寺のみですが、"BEMANI"と名前を冠しているところから察するに、弐寺でのプロリーグの評判が良ければ、他機種にもプロリーグが発足する可能性は十分にあり得ると思います。

ここで、一つ考えたいことがあります。それはe-Sportsとして音ゲーを考える上での"対戦ルール"」についてです。これは将来音ゲーe-Sportsとして発展していく上で考えなくてはならない問題の1つでしょう。

 

突然ですが、問題です。音ゲーが他のe-Sports(格ゲー、FPS、MOBA…)などと決定的に違う点は何でしょうか?

 

正解は、「究極的に人VS人ではない」という点です。多くのe-Sportsは、勝つべき対象が目の前にいます。格ゲーも、FPSも、倒す対象は相手の操作しているキャラクターですが、そのキャラを動かしているのは生身の人間です。つまり生身の人間同士の駆け引きが必ず発生しますし、それがこれらのゲームをe-Sportsたらしめていると言えるでしょう。

しかし、音ゲーはそうではない。音ゲーマーがプレー中に向き合っているのは対戦相手ではなく、譜面です。対戦相手がどんな人であろうと、同じ曲であれば同じ譜面(例外あり)が降ってきます。音ゲーの対戦、というのは複数人のプレイヤーが同じ譜面に対し、スコアの優劣を競っているにすぎません。そのため、音ゲーe-Sportsとして成立させるには、「駆け引き」の要素を組み込むことが必要不可欠です。ただ運営から与えられた課題曲をこなすだけ、というのはe-Sportsと呼ぶには少し寂しいように思います。見てる側も面白くないもんね。

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↑早くこれになりたい

 

ここからは、「駆け引き」の要素を取り入れたルールを2つ紹介します。

①ARENAモード

DOLCE.氏の監修によってできたという弐寺の4人同時対戦用ルールですね。ご存知の方も多いでしょうが、念のためルールを説明すると、「4人が1曲ずつ投げ合い、4曲プレーする。各曲に対し、1位が2点、2位が1点を獲得し、4曲終了時の合計点で競う」というものです。ちなみに、最近ではDDRのROUND1頂上決戦においてもARENAモードに準ずるルールで対戦が行われました。

このルールの良い所は「低難易度から高難易度まで多様な選曲が見れる」という点だと思います。ARENAモードでは、対戦相手よりEXスコア1点でも上回れば、順位点として2点が入るシステムのため「物量譜面を投げて粉々にする」という戦法が通用しません。自分も、「自選のクロペンで500点差つけて勝ったと思ったら、8分主体の同時押し曲でボコボコにされた」なんていう苦い経験もあったり…

②3カード方式

こちらは自分の周囲で、店舗大会や部内戦などを開いている方がよく使っているローカルルールになります。ルールは、「対戦する2人が自選曲の候補となる楽曲を3曲ずつボードに書き込む。この時に、"3曲の課題曲合計の難易度値の制限”のような縛りを加えておきます。そして、2人で同時にボードを公開し、それぞれが相手の書き込んだ3曲から1曲ずつ指定し、2曲の合計スコアで勝負する」というものになります。

このルールの良い所は「"2つの選択"ができる事で駆け引きの幅が広がる」という点です。"2つの選択"とは、「自選曲の候補3曲を何にするか」「相手の指定してきた3曲の候補からどれを選ぶか」という2つになります。特に、後者に関しては斬新なルールであると言えるでしょう。通常の対戦形式では、「自分の得意な曲は何か?」という事を考えて自選曲を投げ合います。しかしこのルールでは、後者の選択をするにあたって「自分の苦手な曲は何か?そして相手が書いてきた3曲にそれぞれどれだけ自信があるのか?」という見極めが必要になります。まさに、「敵を知り、己を知る」必要がある訳ですね。

 

さてここからは、The 9th KACのエリア大会を始めとした今の音ゲーe-Sports事情についてお気持ちを表明するパートになります。The 9th KACのエリア大会で大きく変わったことといえば、「エリア大会が開催される機種数が増えた、そしてエリア大会の出場枠が多くの機種で8枠から16枠になった」という点になります。この事自体は非常に評価できるポイントだと思います。より多くの機種でエリア大会で開催される事も、これまで表に出てこなかった上位プレイヤーがどんどん出てくる事も、KACという大会を盛り上げる上で、良い影響をもたらすこと間違いなしでしょう。

個人的に自分が問題だと思っているのは、エリア大会のルールの方です。今回のエリア大会では、かつて1曲ずつの投げ合い形式であった機種(DDRとか)ですら、多くの機種で出場者の選曲権が大きく制限されています。運営側の指定する課題曲候補からくじ引きで2曲選曲みたいな感じだったりとか。特にひどいのがギタドラで、1回戦(16→8)も2回戦(8→2)も事前発表の課題曲1曲勝負。自分はそこまでギタドラがっつりやってる訳ではないのでこういう事を言ったらダメなのかもしれませんが、このルールって適切に実力を反映していると言えるのでしょうか?これってギタドラが上手い、というよりも課題曲が上手い人が勝つのでは…?

別に自分は大会で「運営が課題曲を決めるのがダメ!」と言っている訳ではありません。実際、今年から開催されているmaimaiの公式大会(KING of Performai、KoP)のエリア大会では、予選(32→8)も、決勝トーナメントも課題曲は、指定の課題曲リスト(決勝以外は13、決勝のみ13+)の中からランダムで1曲選ばれるようなシステムになっています。

自分は、単なる音ゲーの大会でも、e-Sports的な音ゲーの大会でも、重要なのは「会場が盛り上がる事」だと思っています。そして、会場が盛り上がるタイミング、というのは「出場者が曲の難所を綺麗に光らせた時」だけではなく、「課題曲が発表される瞬間」も当てはまります。KoPの場合、「どれが課題曲として選ばれるんだろう…?」というのが全く想像がつかないため、観戦している側としては非常に面白いのではないでしょうか。対策する方はたまったものじゃなさそうですけどね…

このような点でも課題曲を完全に発表してしまう事は、大会としての盛り上がりを損なってしまうように感じます。さらに、KACの場合例年エリア大会がyourube liveなどで配信されています。果たして、16人のプレイヤーが全く同じ曲をやっている所を観るのが面白いのか?というのもあります。

9th KACでのエリア大会における大幅なルール変更の理由は、恐らく「出場枠と開催機種を増やしたために、2日間開催にしたとは言え尺が足りなくなったから」ではないかと予想しています。会場で設置できる筐体数の制限とかもあるでしょう。でもそれならば、無計画に出場枠や開催機種を増やすべきではない、と思います。エリア大会を開く機種を増やした結果、一機種一機種の扱いがないがしろにされるのは本末転倒ではないでしょうか。KONAMI公式のe-Sports大会」の名を冠してKACを開催している以上、大会を開く事にこだわりすぎて「音ゲーも見かけ上対戦してるからe-Sportsだ!」と言い張るような"e-Sportsの表層だけをなぞる"感じにはなって欲しくないですね…

とは言っても大きく転換したのは事実なので、そのような面がどのように改善されていくのか、というのは今後に期待ですね。

それでは~

【音ゲー考察】「エンジョイ勢」は悪なのか?

  こんばんは、やまそうです。今試験2日前の夜なのですが、なぜかこの記事を書いています。一体どうしてなんでしょうね。さて、今回のお題は最近Twitterで見かけた以下のような意見です。

 

 音ゲーで「エンジョイ勢」を自称する人達は上手くなるための努力をしておらず、その怠慢の言い訳として「エンジョイ勢」を自称しているに過ぎない。

以下、この事についてダラダラとお気持ち表明するだけになります。

 

1:エンジョイ勢とガチ勢

 この意見について考える前に、まず「エンジョイ勢」とは対極の概念として使われる「ガチ勢」との違いについて考えてみます。何となく思い浮かぶのが以下のようなイメージではないでしょうか。

エンジョイ勢…音ゲーのプレーそのもの、もしくは音ゲーをプレーすることによって得られる教養や人間関係に楽しみを見出す

ガチ勢…音ゲーのプレーそのものより高いスコアを取ることや、対人戦で勝利することに楽しみを見出す、これらの目標を達成するために試行錯誤する

 これだけではやや物足りないような気がするので補足します。エンジョイ勢の「音ゲーをプレーすることによって得られる教養」というのは、主に音ゲー楽曲についての知識を得る事や、そこから派生して新しいお気に入りの音楽ジャンルを発見する事を指しています。また、ガチ勢の「試行錯誤」というのは高いスコアを取ることだったらただ沢山プレーしたり、運指を研究したりする事、対人戦で勝つことだったら自分の苦手曲を減らしたり、相手の苦手曲を徹底的に探ったりする事を指しています。

 ここで注意しておきたいのが、「エンジョイ勢とガチ勢は両立する」という点です。エンジョイ勢寄りの人でも高いスコアを取れたら楽しいでしょうし、ガチ勢寄りの人でも音ゲーを通じて出会った曲を聴いて楽しいというのはあるでしょう。

 

2:本題

 早速ですが、一番最初の意見について自分なりの考えを述べてみます。主に自分の言いたい事は以下の3つです。

①そもそも、上手い方が偉いというのが正しくないのでは

②「エンジョイ勢」はそういう人だけではない

③とはいえ後悔しないような音ゲーとの向き合い方をしたいよね(これが一番大事)

 これだけでは何がなんやらだと思うので、1つ目から順に説明していきます。問題となっている意見についてなのですが、これっておそらく「ガチ勢」の方が上から目線で書いたものだと思います。しかし、「上手くなるための努力をしない」ということは間違っているのでしょうか?音ゲーだけに限らず、上手下手の概念がある趣味は全てそうですが、「上達したい欲」は人それぞれです。何がなんでも上手くなりたい!っていう人から楽しみながら自分のペースでゆっくり上手くなればいいや、っていう人もいます。のんびり上手くなりたい初心者に上手い人が「もっと上手くなるために努力しろ」というのはどう考えても間違ってます。それはもはや趣味ではありません。

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↑モチベの高さが噛み合わない人同士の会話

 「音ゲーが上手い人は偉い」という考えを持つ人は一定数居るんじゃないかと思います。Twitterとかでも各機種のランカーのリザルトはよく伸びますし…しかし、自分は音ゲーが上手い人は"凄い"のであって"偉い"訳ではない」と考えています。確かに上手い音ゲーマーは凄いです。人とは思えない手捌きで難解な譜面をいとも容易く処理していく所は見ていて感動すらします。しかしそういう人も、音ゲー初心者も、実力以前の問題として「一人の音ゲーマー」として対等であると思います。

 次に2つ目についてです。「エンジョイ勢」は上の意見みたいな人だけではありません。俗に「主語がデカい」って言われるやつですね。自分も正直なところ昔は「エンジョイ勢は上達を放棄した人達ばかり」だと思い込んでいた所がありました。しかし地元のゲーセンで開かれているDDRの大会に参加した時に、その考えは間違っていたことが明らかになりました。音ゲーマーって特に20代前半くらいの若い方が中心になっているイメージがあるのですが、その大会に関してはDDR EXTREME以前からやっているような古参プレイヤーが大量に来ており、そういうプレイヤー達の話を聞いていると、「DDR愛」がひしひしと伝わってくるようでした。昔からやっている人達ばかりなので楽曲や譜面に対する教養の深さが並大抵ではなく、とても驚かされました。あそこまで純粋に音ゲーを楽しめたら幸せだろうな、と思いました。さらにそういう大会に参加する方の中には、音ゲー曲オンリーのクラブイベントなどでDJをやっている方もいます。まさに音ゲー曲に対する愛の形の1つだなあと思います。自分も何度かそういうイベントにお邪魔させていただいたことがあるのですが、結構楽しいのでオススメです。(布教)最近は忙しいのと金欠であまり行けてません…

 最後に3つ目についてです。2つ目で述べた事と逆みたいなことを言って恐縮なのですが、「エンジョイ勢」を自称する人の中には心のどこかで上手くなりたいと思っていても、上達を諦めてしまったために自分の中で無理やり「自分はエンジョイ勢だから」と納得しているような人も一定数居ると思います。これについては色んな考え方があるかもしれませんが、自分は「それってしんどくない?」と思います。やっぱり自分の気持ちには正直であった方が音ゲーって楽しいと思うんですよ。

 エンジョイ勢にせよ、ガチ勢にせよ、自分が音ゲーをやる上で「何のために音ゲーをやっているのか」という事を一貫させておくのは非常に重要です。エンジョイ勢だったら「純粋に楽しいから」で良いですし、ガチ勢だったら「人より上手くなりたい」みたいな感じで良いのではないでしょうか。何なら両方を掛け持ちしたって良いです。上に述べたような「自分は上手くない」というコンプレックスを抱えるのはこの軸がブレてるからなのだと思います。

 実力コンプレックスを持ってる人について。これを解消するためには、自分が上手くなるのが最適解だと思います。確かに上手くなるのは正直しんどいです。上手くなるというのは「自分の苦手と向き合う」ということとほぼ同義なので…しかし、「今少し苦しんで上手くなる」のと「その実力コンプレックスをずっと引きずっていく」のではどっちが良いでしょうか。もちろん、「音ゲー自体から離れる」という選択肢もあると思います。しかし、音ゲーを続けたい気持ちが残っているのであれば、前者を取った方が結果的には良いのではないでしょうか。ようは、音ゲーとの適切な距離感を考えよう」ってことです。

ではでは~

Ω Dimension -Phase.8-をやってきました(ネタバレ注意)

 こんばんは、やまそうです。

 さて、Ω Dimension -Phase.8-やってきましたね。自分も午後の講義をサボって初日から解禁しに行きました。今回は特にかめりあ氏の書き下ろしLv20、そして曲名からソフランしそうな雰囲気がする…と当日までの時点で既に不穏要素だらけだったのですが、まさにその通りになりました。この事については後で書くとして、まずLv18から順に書いていこうと思います。

・Lv18編

① Teufel/Hommaju

 曲開始と同時にレーンが傾いた状態から始まるという斬新さが話題になりましたね。曲についてですが、最初ら辺がREQUIEM PSYっぽいですね。Gramさんって一体誰なんだろーなー

 譜面については、直角のリズムがやってて結構気持ちよかったです。また比較的シンプルな配置が多く、初見殺しで悩まされることはあまりないと思います。ただ終盤にあるfxチップの配置は、リズムが不規則なので初見だとリズムが取りにくいかもしれません。自分は開幕の短い12分右片手トリルが全然安定しなかったので、鏡をかけたら一発で998出ました。お前どれだけ右手のトリル下手なんだよ。

② pique/星野音楽工房

 開幕数小節で一体誰の別名義なんだろう…と思わせておいて24分階段が始まったあたりで突然「は~い!私はかねこちはるです!!!」と自己紹介してくるのが面白かったです。実はKAC楽曲コンテスト採用者でまだ残ってるアーティスト、という理由で当たりをつけられてたりはしてたみたいですね。ただ曲調的に他の人も混ざっているかもしれません。

 譜面については、今回の18の中で一番難しく感じました。中盤までは片手寄りの配置が続きます。一応BPMが162と遅いので、押しにくいところは両手で処理したりもできるのですが…そこを抜けても、青つまみ+途中で速さが変わってる(?)片手トリルや、認識難の24分鍵盤、A~Dの32分階段など要所要所にニアを出させる要素が満載です。何回かやりましたが、998は厳しそうです…

③ Pulsar/はがね

 昔BMSをガチっていた時代があったので、個人的には"BMSの人"というイメージが強いはがねさんの楽曲。BULLET HELLとかFusionikとか色々あるので気になった方は調べてみるといいと思います。

 譜面についてですが、途中まで厳しい配置がほぼないため、初見の時に「これ上手い人だったら初見Pもあり得そう…?」と思いながらやってました。しかし途中から片側3レーン+fxを片手でカバーする必要がある配置と、いわゆる「逆直角」が同時に飛んでくるため、初見では注意が必要です。あと終盤地味に回転直後に両fxが飛んでくるので注意。自分は初見3-0でした。Pは出るだろうけど今はいいかな…

④ Butterfly Twist/Yooh

 今回追加された曲で一番好きかもしれん…ボルテは速い曲ばっかりが難しくなって注目される傾向にありますが、たまにはこういう曲もいいですよね。初見の時に曲が良すぎてパリピになっていたらゲーセン出禁になりました。(嘘です)

 譜面についてですが、「配置が縦連寄り」であることが特徴です。そのため、初見の時は少しびっくりするかもしれません。しかしBPMが160と遅いため、落ち着いて捌けば大丈夫だと思います。これまでにはあまりない譜面傾向のため、譜面に対する評価が分かれそう…?自分はかなり好みです。

 P難易度自体はおそらく18弱の部類で1-0も踏んでるので、暇なときにでも終わらせたいですね。

・Lv19編

⑤ θコトノハθカプセルθ/cosMo@暴走P

 cosMoさんの新曲。アプデ前は、「cosMoさん自分でどうせ譜面書くだろうからヤバい事にならないといいけど…」と戦々恐々としていました。なぜなら、彼はTHE凸GENERATORという前科があるので。未だに19未S残り1をこいつに阻まれてます。次からは許しません

 しかし、蓋を開けてみると想像していたより遥かに良心的な譜面が飛んできたので安心しました。譜面全体の特徴としては、とにかく速い。歌モノの癖にBPM228って速くね???地力がないと一瞬で置いていかれそうですね…いきなり白から挑戦する時の注意点ですが、序盤に青直角を往復したあとに何故か青の逆直角が2回飛んでくる配置があるので注意しましょう。正直ここだけどういう意図でそういう配置を置いたのかよく分かりません…あと難所としては終盤のトリル地帯ですが、前半は固定運指で取り、後半はABC、BCDを片側の手で取ると安定して良い感じです。今日やったら998出ました。やったね。

⑥ OUTERHEΛVEN/Juggernaut.

 THE HEAVENの続編的な立ち位置となる楽曲です。エフェクターはAkizuki Nagomu。THE HEAVENをレッドホットが担当しており、そのまま続投になると思っていたので、今回の起用は意外でしたね。彼もcosMoさんのように賛否両論分かれる譜面を書く傾向にある印象があります。GODHEARTとかかなり押しにくい配置してるし…

 曲がTHE HEAVENをかなり意識しているため、譜面もそれに合わせて「THE HEAVENにfreq+をかけて少し複雑にした」みたいな感じになっています。そのため、かなり正統派の地力譜面に仕上がっており、とても面白かったです。19の譜面というのはトリッキーな配置で難しくしているような印象が少なからずあるため、これほどまでに地力を真正面から問うような譜面は新鮮みがありました。とはいっても全く特殊な配置がない訳ではなく、中盤にA+CRL、BRL+Dという形の16分トリルがあるのでそこだけは注意しましょう。2回で997くらいまで伸びたので、「これは998行けるやろ!」と思っていたのですが、何回か飛んでくるDR→D→CR→Cみたいな配置に完全に癖がついたため終了しました。みんなも粘着はやめようね。

・Lv20編

⑦ * Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...?/かめりあ

 はい、今回の超問題児ですまずBPM43~330って何????????もはや赤譜面からやれと強要するかのようなBPM表記ですね。しかし、アプデ初日は(後光暴くらいの人でも)「赤譜面を何回もやったが抜けられない」との報告が続出し、Twitterは地獄絵図に…よく考えてみると今回のΩ Dimensionは、いつもと比較するとLv18やLv19で初見落ちさせるための殺意がこもった配置はあまりなかったように感じます。まるでその反動がこの曲に全てぶつけられているかのようですね…

 白譜面についてですが、激しいソフランに加えて、停止が追加されています。終盤にはEGOISM440のラストを彷彿とさせるような連続停止があり、「きみDDRとゲーム間違ってない???」と言いたくなります。赤譜面、もしくは黄色譜面からやるのは当然ですが、白譜面を抜けるためには暗記ゲーなのでとにかく譜面を予習して曲を聴き込みましょう。ここでソフランする、といった心の準備ができていないと、視点がブレて大量にエラーを吐いてしまいがちです。そこで、ソフラン箇所をある程度覚えるだけでも有効だと思います。そしてさらに重要なのが、「光るfxは停止の合図」ということです。これを頭に入れておくとやりやすさが段違いになるかも…

 ここからは解禁後にもっとスコアを伸ばしたい人のための話。また、白譜面にもギアチェン(ハイスピを変える事)ができる箇所があり、それなりに猶予があるので試してみることをオススメします。さらに先ほど「光るfxで止まる」と書きましたが、停止する時間もfxによって異なるので、「このfxは止まるけどすぐ動き出すから身構えておく」みたいなことを意識できるようになると更にスコアが伸びるかも…

・おまけ

 ここからはアプデ日の裏話です。その日の昼頃にショックウェーブの解禁が終わってから、ずっとショックウェーブ白をやってました。解禁した時のスコアは(動画を見て予習していったのにも関わらず)955とボロボロだったのですが、何回も粘着しているうちに譜面を少しずつ理解していきました。その結果…

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初日だけど20で全一取れました。この時は「正直S出ればめちゃくちゃ嬉しい」ぐらいの気持ちで粘着していたので、あまりにも噛み合いすぎてびっくりしました…リザルト投下したら思った以上に伸びてニコニコしてました。その結果…

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作曲者本人に捕捉されました。さすがエゴサの鬼である。そして、下の写真が初日段階でのショックウェーブ白の全国ランキングです。

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なんか自分の一個上に知ってる人いるんだけど…2番目の写真にも名前が出てきてますが、6位の方はよばてさんという自分がアクティブライバルに登録している方です。彼のTwitter今日見たら995とか出してました…もうなんもかてません。ところでショックウェーブ白の初日S以上は13人で、上位4人は全員韓国勢なので、初日は国内3位という結果に終わりました。韓国勢恐ろしや…しかも今日P出たみたいだし。人か?????????????しかし、今日Twitterを見ている感じだと徐々に皆譜面を理解し始め、KAC出場者クラスの人が995以上を出しているのを結構見かけました。20もっと上手くなりたいですね…

 

それでは~

【雑談】外野から見た早慶戦とGITADORA新作について

 どうも、やまそうです。最近Twitterを見てると、慶応の音ゲーサークルKBMと、早稲田の音ゲーサークルBBDの大学対抗戦、いわゆる音ゲー早慶戦についての話題が結構多かったので今回はそれについてちょっと書いてみようと思います。この交流戦の何が特別かと言うと、「出場選手の試合に懸ける思いが並々でない」という事です。音ゲー早慶戦はイベント終了後に、両サークルの出場選手が感想文を書いて皆で共有するという風習があるみたいなのですが、それを読んでいると「勝つためにはどんな事でもする」という執念の強さがひしひしと伝わってきます。相手の武器曲をひたすら対策するとか、自分の武器曲を新しく作るとか、本カードの方はあえて低いスコアで放置しておいて苦手な曲であるかのように偽装工作するとか。普通の交流戦は、基本的に個人戦で勝っても負けても「わーい勝った」「あ~負けちゃったか」といった程度のものだと思います。(東大×京大の交流戦である都~thでもチーム勝敗は一応ありますが、あくまでも便宜的な側面が強いです)

 しかし彼らは、「大学の代表」という看板を背負って戦っている。これって凄くかっこいい事だと思うんですよ。一人のプレイヤーがe-sportsの選手に変わる瞬間を見たという感じです。これは別に都を批判している訳ではありません。こちらは比較的交流会の要素が強いですが、音ゲー初心者から上級者まで皆楽しめるようになっているのは非常に良いと思いますし、これからも末永く続いて欲しいものです。

 ところで話は脱線しますが、ただゲームをプレーする人とe-sportsの選手の境界線ってどこにあるんでしょうね。最近では「大学間e-sportsリーグを作ろう!」みたいな流れも進んでいるみたいで、e-sportsという用語を耳にする機会が増えましたが、個人的には少し言葉が濫用されているような印象を受けます。特定のゲームに対して、上手くなるために必死に考えて、実行しての繰り返しができるプレイヤーってそんなに多くないと思います。確かに入口が広いというのは重要なのかもしれませんが、「e-sportsの」って銘打っている以上は程度は違えど上手くなる努力をするべきなんじゃないかなぁ…ゲームに対するマイナスイメージを払拭するためだけにそれらを全て「e-sports」で言い換えるのは、本気でe-sportsに向き合っている人達に対して失礼な気がします。

 本題に戻ります。早慶戦を見ててもう1つ興味深く感じたのはギタドラが花形機種になっている」ということです。京音の後輩や都で組まれる試合数を見ていると、ウニやボルテの試合が非常に多く組まれるのですが、ギタドラはプレイヤーが少ないのもあり、試合が組まれない時すらあります。これは普段ゲームセンターに行って、各ゲームの混み具合を見ても分かるように純粋なプレイヤー数を反映した結果であるように思います。(ギタドラプレイヤーの方、ごめんなさい!)

 しかし、早慶戦はどうでしょうか。ギターにしても、ドラムにしても虹ネ、もしくはそれ以上の方が当たり前のように出場しているようです。これもサークル内で上手い人が格下の人にアドバイスする文化が熟成した結果なのかな、とか勝手に思ったりしています。早慶戦の感想文を見てたら、そのおかげで一瞬に虹になった人もいるみたいですし…はやくこれになりたい

 ちなみに自分のサークルの話をさせていただくと、京音ではボルテが非常に盛んです。天下一優勝者の会津くんを筆頭として、上手い人がたくさん集まっています。前回は会津くんとスケットくんの2人が京音から西エリア大会に出場した訳ですが、今回は何人出ることになることやら…自分も早慶戦のように大会に出場して感想を書くやつを一度やってみたいので、次のKAC予選は頑張ります。多分地力不足でボコボコにされるけど…

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↑今これになってる

 

 ここからはGITADORAの話。新作、GITADORA NEX+AGE稼働しましたね。早慶戦の様子を追っていたらGITADORAモチベが再燃してきたのでしばらく頑張ってみようかなと。この前までは寺DPをサブでやっており、取り敢えずDP八段までは取れました。更にその前はポップンで49クリア埋めをしてました。お前サブ機種どれかに絞れよ

 ちなみに前作のスキル対象はこんな感じ。

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 前作からギタースキル8900の屈強すぎるおんなのこに脅されてギターを始め、なんとか銅ネームまでたどり着けました。腕が貧弱なので速いオルタができません。足が貧弱なのでツーバスができません。誰か助けてください。今作の目標は取り敢えずギター銀ネ、ドラム金ネで行こうと思います。

 取り敢えずドラムだけはHOT曲を埋めてみたのですが8.25にあるまじきコンボカッターが無限に飛んできたり(ミッドナイト☆WAR)、LPを買ってもらうのを忘れたり(雷鳴)、笑顔になりながらプレーしてました。YvyaさんのULTIMATESはドラムの方しかやってないですが、良い感じの地力譜面で楽しかったです。

 

それでは~

【SOUND VOLTEX攻略】インペリアルを目指して

 こんにちは、やまそうです。今回は、「SOUND VOLTEXにおける最高VOLFORCE CLASSである、インペリアルを取得する」ことを目的として、どのように地力を上げれば良いのかという事について解説しようと思います。(以下、VOLFORCEのことをVFと省略します)というのも、最近Twitterでインペリアルを目指して頑張っているフォロワーさんをよく見かけるのでその助けになれば…と思って書いてみることにしました。

 対象としているレベル層ですが、およそ後光暴龍天(VF19.50くらい?)の方向けに書いています。しかし、「スコアを伸ばす」という点ではそれ以外の地力帯にも生かせることが多いと思いますので、後光暴龍天以外の方もこのまま読み進んでいただけると幸いです。

 

1. VFの仕様について

 まずはご存知の方も多いとは思いますが、念のためにVFの仕様について確認しておきましょう。単曲VFの値を以下に示します。

 

46点…Lv20 PUC

44点…LV20 998~999UC

43点…LV20 990~997UC、Lv19 PUC

42点…Lv20 981~989UC、990~999ハード

41点…Lv20 977~980UC、986~989ハード、990~999ノマゲ

Lv19 990~999UC、Lv18 PUC

40点…Lv20 970~976UC、980~985ハード、981~989ノマゲ 

Lv19 983~989UC、990~999ハード

39点…LV20 958~969UC、970~979ハード、975~980ノマゲ

Lv19 978~982UC、987~989ハード、990~999ノマゲ

Lv18 990~999UC、Lv17 PUC

 

 38点以下はインペリアルを狙う上で、恐らく対象に入る事はないと思うので割愛させていただきます。そして、結果的なVFの値は

(VF)=(単曲VF上位から50曲の合計)/100

で算出されます。

 ここからは余談なのですが、IVからVにアップデートされた際にVF計算式が変わったことによる影響ってめっちゃ大きかったですよね…昔は対象曲が20曲しかなかった上に、20は972くらい出せば対象に入るので「簡単な19でどれだけスコアが出せるか」ということがインペリアルを取る上で重要でした。(当時の自分はイルネスが下手すぎて対象入ってなかったけど)

 それが今作に入ってから、対象曲数が50曲に増加した上に、19から18に降格した曲が非常に多かったです。カオジャとかアルトラメドレー赤とかどこが18なん?後述しますが、インペリアルを狙う上で「19でSをできるだけ多くとる」ということが非常に重要になってくるのでこの変化はかなり厳しいですね…しかし今作の曲はSを出すだけなら比較的良心的なものが多いと思います。THE凸GENERATOR?知らない子ですね

 脱線してしまったので本題に戻ります。上に示した点数表の中で、43点以上を取るのはインペリアルを狙う地力帯の人にとって現実的ではありません。20をS出してかつUCするにしても、19でPUCするにしても、それができたら適当にやってもVF20.00超えるくらいは余裕だと思うので…そのため、今回では39点~42点の曲が対象に入ることになります。

 

2. 今回おすすめするプラン

 では次に、自分がおすすめする対象曲の埋め方について説明します。ズバリ、以下の通りです。

(41点)×3曲+(40点)×44曲+(39点)×3曲/100=20.00

 そして、先ほど示したVF表の中から推奨する(現実的な)スコアとランプの組み合わせを取り出します。

41点…Lv20 986~989ハード、Lv19 990~999UC、Lv18 PUC

40点…Lv20 980~985ハード、Lv19 990~999ハード

39点…Lv20 970~979ハード、975~980ノマゲ、Lv19 987~989ハード、Lv18 990~999UC、Lv17 PUC

※現実的、と述べたのは「UCしてる曲で990出ないことはおそらくないだろう」「980出てる曲でハードがつかないことはおそらくないだろう」という前提に基づいています。

 ここで、39点の3曲についてはインペリアルを狙う上で容易に取れるはずなので割愛します。

2-1. 41点の取り方

 41点の3曲については人によって分かれると思います。そのため、個人的におすすめの曲をいくつか挙げておきます。

 

Lv20 986~989ハードで上げるなら…ΣgØ(とてもオススメ!20の中でもスコアが非常に取りやすく、Sが出れば42点!)、I、ΣmbryØ、*Feels Seasickness...*など

Lv19 990~999UCで上げるなら…月光乱舞(GRV)、逆月、Innocent Tempest(VVD)、Immortal Saga、ラクガキスト(VVD)など

Lv18 PUCで上げるなら…KIMIDORI Streak!!、スラッシュ//シスターズ、She Turns Me On、rE:Voltagers、びいすと!など

2-2. 40点の取り方(これがメイン)

 次に40点の取り方についてです。今回のプランでは40点が44曲必要ですが、Lv20は2019 9/15現在10曲しかないので、必然的に19が主力となります。そのため、「インペリアルが取れるかどうかは、19でSをどれだけ多く取れるかに懸かっている」と言っても過言ではないと思います。

 今回では、44曲のうちLv19で40曲Sを出し、Lv20で4曲980以上を出すことを考えます。まず、Lv20について。自分なりの20の980以上難易度表を以下に示します。(20は個人差が強いので当てはまらない人も多数いると思います)

 

絶対に乗せておきたい…ΣgØ

かんたん…I、ΣmbryØ、*Feels Seasickness...*

ふつう…WHITEOUT、Xronièr、HE4VEN ~天国へようこそ~

むずかしい… Lachryma《Re:Queen'M》、iLLness LiLin、FIN4LE ~終止線の彼方へ~

 

 この中でもΣgØはおそらく41点のところで使ってしまっているので、かんたんに示した3曲を乗せて、あとはふつうの3曲のうち得意な1曲をお好みで選ぶのが良いと思います。

 次にLv19についてです。これについてですが、正直「ネットに出回っている19S難易度表とにらめっこしながら、1曲ずつ地道に埋めていく」しかありません。とは言っても、これでは攻略記事にならないので次からは「19でSを40曲出せる地力」を身につけるためにどういう練習をすればいいか、ということについて解説していきます。

3. 19でSを40曲出すために

 ここからは地力上げの方法について解説していきます。インペリアルを狙うくらいの地力帯の人が一番やるべきなのは、18の995埋め、この一言に尽きます。

 「なぜ19のスコアを伸ばしたいのに18を詰めるのか?」と疑問に思われる方も多いと思います。そこでいくつか995埋めのメリットを挙げようと思います。

① Sを出す事に対する精神的余裕ができる

 995狙いをする場合許容されるニア数はS狙いの半分となるので、自分ができる配置を確実に光らせる必要があります。そのため、安定感の向上が望めます。さらに995埋めの許容ニア数に慣れていくと、「これだけミスってるのにこんなにスコアが出るんか」という、意図せず自己べが出る現象が起きるようになります。この段階まで行けば、S狙いが精神的に楽になること確実です。

② "癖"の心配をする必要がほぼない

 "癖"とは「難しい配置を無理に認識しようとして、誤った押し方を体が覚えてしまう」現象のことを指します。そのため、配置が基本的に難しい19以上では、曲数が少ないこともあいまって常に"癖"のことを気にする必要があります。しかし、18は現在で300譜面ほど存在するためよほど特定の曲を粘着しない限りは癖がつくことはほぼありません。

3-1. 995埋めの具体的なやり方について

 18の995埋めをするにあたって、多くの人は「埋まりそうな曲から適当にやっていく」という方法を取ると思います。それで埋まるなら全然構わないのですが、この方法では埋められる曲が無くなった時に詰まってしまいます。そこで、自分がインペリアルを狙っていた頃にやっていたスコアの詰め方について紹介しようと思います。

 まず前提として非常に重要なことなのですが、「実際に995埋めできるかどうかはそこまで重要ではない」ということに注意しましょう。というのも、18で995埋めをしているのは「19でSを取るため」なので995埋めはその手段にしか過ぎません。そもそも、結果を意識しすぎる音ゲーのプレー方法が精神的にあまり健全ではないように思います。結果が出なかった時のストレスでモチベ低下を招きかねないからです。これはどこの地力帯でも共通で言えることだと思いますが、音ゲーをやって自分の望むリザルトが出ずにイライラしてしまう日はおとなしく諦めて家に帰りましょう。そういう日は誰にだってあります。モチベ管理も実力の内です。

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↑自分より格上の人をTwitterでフォローしてるとこうなりがち

 

 スコアの詰め方についてですが、「特定の1曲を2クレ(6回)を限度として粘着する、995が出たら次の曲に行く」というのをやっていました。自分は昔18を全曲1回ずつプレーする、というような練習方法をしていたのですが、1回プレーするだけでは初見殺しなどに引っかかってしまうためにプレーしている曲の本質的な難所が分かりません。

 逆に成果が出るまで何十回も粘着する、というのも"癖"がつくリスクがあり危険です。これは自分の体感なのですが、難所を分析できてかつ癖がつかないような程よい粘着回数、というのが2クレ~3クレ程度なのではないかと思っています。ちなみにですが、スコアの詰め方については会津くんがKAC出た時に選手紹介の動画で話してたこととかも参考になるので興味のある方はyoutubeで探してみてください。 生涯これ可能 勉強

4. インペリアルを取ってからどうする?

 ここまでインペリアルを取るための攻略記事を書いてきましたが、インペリアルというのはボルテにおける目標の中でもかなり上位のため、達成してしまうとそれ以降何を目標にすればいいのか分からなくなりがちです。そこで自分がオススメしているのは18~20の平均スコア上げです。平均スコアにすると、全ての曲が対象となるために総合力がつき、非常に練習になります。平均スコアを伸ばす際のスコアの詰め方も前述の方法と同様にやると良いと思います。インペリアルを取るくらいの地力の方だったら18平均は詰めれば995くらい出ると思うので、996、997、998と1万点ずつに区切って目標を立てるのが良いでしょう。ちなみに、18平均998と19平均995と20平均990が大体同じくらいの難易度だったりします。

 

それでは~