おい、今日の感謝はどうした

"感謝"を広めていきたい

発狂皆伝合格体験記

 お久しぶりです、やまそうです。今回はタイトル通りなのですが、

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ついに現行発狂皆伝に合格しました!!!!!!

 受けた日は★21のラブジャスをハードして、ラブゴのBPも平均200くらいだったので、「調子良さそうだしちょっと記念受験してみるか~」というノリだったので受かった時は驚きました…良くて葬送歌落ちだろうな~と思ってたので…というか葬送歌めちゃくちゃ上手くないすか

 ラブゴは1回目の負けはしない地帯でほぼ勝ちを確信したのですが、アウトロの最後の最後で2%が見えて心臓が止まるかと思いました。

 

 「発狂皆伝合格」という目標は大学に入学して、京音に入ってからずっと憧れていた目標でした。最初は「上手い人たちのBMS会話に自分も混ざりたい!」という動機だったと思います。あの頃は非常にモチベが高かったので、まずは手首皿運指を習得するところから始めて、ひたすら発狂難易度フォルダを周回する毎日でした。その甲斐あってか、2回生になる手前くらいで発狂九段まで取ることができました。その後2回の5月くらいには発狂十段を取得できたのですが、そこからが超しんどかったです。「★20からは一難易度上がる度に全て壁が存在する」と言われることがありますが、まさにその通りだと思います。その頃はずっとst2とか3のフォルダ周回をしていたのですが、あまりにもできなさすぎて心が折れそうになってました。さらには当時同じ地力帯のライバルにも一瞬で追い抜かされて先に発狂皆伝を取られてしまい、「どうして自分はダメなんだろう」と悩んだこともありました。(回数足りてないからに決まってんだろ)

 そこで、自分は彼の練習法を真似ることを考えました。具体的には、彼のマイベストを根暗してその曲をやりこむことにしました。(★20 Opheliaとか★21ラブジャスとか★22ドリーミンとか) 当時の自分は全ての曲を万遍なくやることが重要だと考えていました。しかし、実際には「特定の譜面に絞ってその譜面をやりまくる」という戦略を取った方が賢明だったのでしょう。

 これに関連してなのですが、「上手い人の言うことを聞く、真似てみる」ということがBMSに限らず音ゲーが上手くなるためにとても重要なことであると最近感じます。自分は高難易度特攻大好きマンなので任意の音ゲーで常に高難易度特攻をしようとするのですが、少なくともスコアを狙うゲームではやらない方がいいです。高難易度ばかりやっているとスコア地力の土台が疎かになるため、精度を詰めようとなった時にボロが出ます。(自分のCHUNITHMとかはそう)

 ではどうして高難易度譜面をやりたくなってしまうのか?ということを考えると、「自分なりのやり方をしたいから」ではないかと思います。「自分流で上手くなりたい」という考えは多くの人が抱くものだと思いますが、その考えは一度抑えてお近くの上手い人に何をすれば良いのか聞くのが良いでしょう。上手い人はその練習方法で上手くなっている訳ですから、ある程度の信用がある訳ですね。

 また、上手い人に話を聞く上で「なぜその練習方法が有効なのか」ということを考えるのも重要です。「上手くなるためにはこうすればいい」ということをただ知識として理解している人と、実体験として理解している人では大きな開きがあります。後者の人はそれを使って新しい練習方法を作り出すことができます。それだけではなく、より強い目的意識を持ってその練習に取り組むことができるでしょう。ところで、上手い人に話を聞くためには周囲に上手い人が居なくてはなりません。その点で京音というサークルはこれ以上ないくらい恵まれた環境だと思います。京音を通して他大学の音ゲーサークルの上手い方とも知り合うことができ、Twitter上でアドバイスを請うことができるのは素晴らしいことです。また、成果を出し合ってお互いに祝い合うというのがモチベーションの維持に大きい影響を与えてそうですね~

 これ以上書くと話が迷走しそうなのでもうそろそろまとめます。さて、次の目標を何にするかということなのですが、BMSに関しては今のところ未定なんですよね…むしろボルテとケーシューにもっと力を入れていきたいと思っています。KACに出場する、という夢はいつか絶対に果たしたいので。取り敢えず今のところの目標は18平均スコアを998万点以上にすることでしょうか…BMSも引退するという訳では全くありませんが、少し頻度が落ちるかもしれません。ただ、自分が求める音ゲーの基礎地力の水準にはまだまだ達していないので、これからもぼちぼち地力を上げていこうと思います。

 おまけ。最近、Twitterで発狂皆伝合格ラッシュが起こっているようです。受かった時の達成感は何物にも代えがたいので是非頑張ってほしいですね~(特にHさんは自分の良きライバルだと思っているので本当に応援してます)

 そして京音BMS部の1人として、いつか後輩から新たな発狂皆伝が誕生することを祈ります。

ではでは~

もっと音ゲーが上手くなりたい!

 お久しぶりです。やまそうです。ここしばらくは死にそうになりながら次々に迫りくる追試の勉強をしていたのですが、ようやく追試も全部終わり、春休みに突入しました。2月入った瞬間に春休み突入してる人達何なん?春休みに早く突入するなど言語道断です。大学生はもっと学業を修めるべきです。

 冗談はこれくらいにして、今回は「どうやったら音ゲーが上手くなるのか」ということについて書きます。音ゲーの上達理論で調べたら山ほど記事が出てくると思うのですが、自分がこれまでの過程で学んだことを文章の形で残しておきたいと思い立ったので書いてます。ようは自己満足の一種ですね。

※筆者のメイン機種はボルテとBMSなので、それに即した例が結構出てきます 

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 ↑普段はこんな感じで音ゲーについて考えたことをノートにまとめてます

 

1:結果に執着しすぎない

  音ゲーは自分の実力が"スコア"という明確な指標で表れるので、高いスコアを出すことをモチベーションの原動力にしている人は多いと思います。しかし、その反面自己ベのスコアをなかなか出せないとストレスを溜めてしまいがちです。自分もかつてはそういうプレイヤーでした。しかし、「自分のためになる練習をすること」を意識するようになってから考えが変わりました。

 ボルテでこういう例を考えてみましょう。ある曲のスコアを頑張って詰めているとします。そして、その曲はその曲特有の難所が1箇所に集中しているとします。この時、プレイヤーの短期的な目標は「その曲のスコアを伸ばす」ことになります。しかし、長期的な目標が「総合的にもっと上手くなること」だとしたらその曲を連奏することはあまり得策であるとは言えません。なぜなら、その曲で得られる"経験値"が少ないからです。ただし難所が1箇所に集中している譜面でも、その配置が他の譜面で登場する場合であればやる意味は十分あると思います。(代表的な例が片手トリルですね)

 今では自己ベが出ればその都度喜び、出なかったとしても「練習になる譜面を集中的にプレーできたからいいか」とそれなりの満足を得られるようになりました。

 ただし結果に執着せざるを得ない例外が一つだけあって、それが理論値を狙う場合です。理論値を狙える圏内になるとほぼ全ての箇所が安定し始めて、いわゆる「噛み合い待ち」と呼ばれる状態になります。そうなると、元からほぼできる配置をやっている訳で得られる"経験値"は少なくなります。そのため、望ましい結果である理論値を出すことに執着せざるを得ないのかなぁという感じがします。(自分があまり上手くないので断言できませんが)

 

2:音ゲーは「自己責任」のゲームであることを自覚する

 音ゲーとその他のゲームで大幅に違う点の一つとして、運要素がほぼ介在しないというのが挙げられます。つまり自分のスコアはほぼ完全に自己責任となる訳です。これは音ゲーの一つの魅力となり得る要素だと思うのですが、この事を突き詰めることが上達に重要なのではないかと思います。

 これだけでは何を言ってるのか意味不明なので、自分のことを挙げて説明します。自分はBMSで★20くらいに特攻するようになったくらいの時期にBMSをやる日はエアゴを1日5回やる、というノルマをしばらく課していました。これを(自分を成長させてくれるエアゴに対しての)"感謝"と呼んでいました。その後エアゴがハードできるようになり、違う物量譜面でも同様に"感謝"をやるようになって今に至ります。"感謝"は体力と集中力をかなり消費するため、正直かなりしんどいです。しかし、BMSの物量譜面はやっていると"楽しくないのは自分が悪い"ということを嫌というほど分からされます。その結果、"感謝"をやりまくっているうちにこれの発展形として、今では「できない譜面が面白くないのは、自分がその譜面の良さを引き出せるほど上手くないから」だと考えるようになりました。その結果、苦手な譜面はたくさんありますが、嫌いな譜面はほぼなくなりました。また、自分ができない譜面に対して一瞬「この譜面あまり面白くないな」と思っても、すぐに「譜面の良さを引き出せるほど上手くなくてすみません…」と考えるようになりました。つまり、"感謝"は言い換えれば「どこまでも譜面に対して従属すること」であると言えると思います譜面の中にも、演奏感を追求してみたり、高難易度を追求してみたり、あるいはトリッキーな配置を置いて見たり…これら全ての譜面は違った意味で良さがあると思います。このような全ての譜面に対して"感謝"の気持ちを持てるようになるのが自分の理想です。そして、それらの譜面それぞれの良さ全てを引き出すために地力をつけたいと思っています。

 自分がこう考えるようになったのは、"感謝"をやりまくっていたことだけではなくBMSやケーシューでトンデモ譜面をたくさん見てきたことも影響を与えていると思います。極端なことを言うと、ケーシューに至っては、譜面制作者が明確な悪意を持たず譜面を制作し、無理押しが存在せず、その配置を押せる人間が存在するならどんな配置を置いてもいいとさえ思っています。しかしこれは譜面制作者が適当にノーツを置いていいと言っている訳ではありません。当然譜面制作者は曲に対して十分に向きあう義務があると思います。ただ、その結果生まれた譜面が少々トリッキーな配置だったとしても「仕方ねえなぁ…」といった感じで受け入れられるようになれば譜面制作者とプレイヤーの関係が良い感じに保たれるのではないかと思います。

3:回数はほぼ正義、その上で効率性を追求する

 これは自分がBMSをやる上で学んだことになります。大学生になってBMSをしっかりとやるようになり、上達していく過程で、発狂皆伝~クラスのBMSが超上手い人に何人も出会いました。BMSはインターネットランキング(IR)から他人のよくプレイしている曲のランキングを見る事ができます。すると、そういう人達はエアゴやラブゴの物量譜面のプレイ回数が500回とかを普通に超えてるんですよ。多い人だったら1曲1000回以上やってたりします。当時そこまで上手くなかった自分は「めっちゃやってるやん、大変そうやな~」と他人事のように思っていました。しかし、★20くらいを触るようになってから、それぐらいの回数を積まないとそのレベル帯には到達できないことを理解させられました。BMSをやらない人に説明しておくと、発狂BMSは★19と★20の差がとても大きいと言われています。(★20以降も★1つの難易度差が大きい)★20の代表的な譜面といえばエアゴですが、★19が3~4割イージーつくくらいの人がエアゴをやってもまともに押せないと思います。当時の自分は「各難易度フォルダを3周+αやって、ある程度押せるようになったら上の難易度に行く」というルールでやっていたのですが、★20を3周してイージーついたのは37曲中たったの2曲でした。そして、前述の通りエアゴで"感謝"を始めるのですが、結局エアゴがイージーつくまでに200回ちょっとかかり、★20がイージーゲージでまともに押せるようになったのは★20フォルダを25周程度周回した時でした。

 ここまでは回数の話をしてましたが、効率性の追求の話に移ります。今、自分は★20~23、もしくはst0~3の譜面を重点的にプレーするようにしています。数ヶ月前くらいまでは、1回やったらすぐ次の曲、という風にやっていました。しかし、これを繰り返しても地力はそれほど上昇しませんでした。そして、自分が停滞している時に地力を追い越されたライバルもいます。この時ばかりは結構メンタルに来ました。音ゲーマーなら、「後から始めた人に追い抜かされた」という経験を持ってる人は多いと思います。

 しかし、追い抜かされたことを悔いるくらいなら、「なぜその人は上手いのか」ということを考えた方が自分の為になると思います。自分の場合はまず、その人のプレースタイルを真似てみることから始めました。具体的に言うと、ある曲をやる場合その曲を3回、もしくは5回を1セットとしてやる癖をつけました。更に頭の中で、「この要素を伸ばしたいからこの曲を選ぶ」というのを考えながら選曲するようにしました。

 今振り返ってみると、当時の自分はプレーする難易度帯は間違ってなかったのですが、練習の効率化を怠り、漫然とプレーしているようなところがあったのかなぁと思います。Stella難易度表をやりまくっていた頃は、「Stellaは地力系譜面しかないから、適当にやってても勝手に地力が上がる」と思い込んでいる節がありました。Stellaは難易度表としてほぼ完璧なのですが、曲数が多すぎるがために「計画的に選曲しないとどの能力を伸ばすのも中途半端に終わってしまう」という思わぬ落とし穴があることを学びました。

4:"なぜ音ゲーが上手くなりたいのか?"を考えてみる

 これが最後の項目で、音ゲーの上達にあたって自分が最も重要だと考えている点になります。音ゲーを上達しようとした時に、常に楽ということはないと思います。むしろ結果がなかなか出ないで苦しい思いをすることの方が多いです。そんな中、人から「じゃあ苦しい思いをしてまでしてどうして音ゲーが上手くなりたいの?」と聞かれたとして答える事ができますか?この問題の答え方は色々あると思います。憧れのプレイヤーみたいになりたいから、KACのような大規模な大会に出て結果を残したいから、凄いリザルトを出して周りを驚かせたいからetc…理由はともあれ、この「上達したい理由」が精神的な拠り所になります。この理由がなければ、ハードな練習は苦行と変わりません。また、嫌々やるわけですから譜面に対する集中力も落ちてしまうでしょう。音ゲーで心が挫けそうになった時は「上達したい理由という大きな目的のために、敢えて今ハードな練習をしている」ということを思い出すのが重要です。余談になりますが、この"ハードな練習"をできる限り楽しもうとして生まれたのが"感謝"なのかもしれません。"感謝"という概念によって、ハードな練習に対する取っつきやすさが生まれたように感じます。

5:おわりに

 ここまで音ゲーにおける上達について語ってきましたが、音ゲーの楽しさは上手くなることだけではありません。音ゲー曲を音楽として聴くというのも良いですし、音ゲーマー同士の交流も非常に楽しいものです。音ゲーマーが100人いれば、100通りの音ゲーライフがある訳で、今回はその中でも上達に重心を置いた解説をしてみました。今回のこの記事を読んで、「自分も"感謝"してみようかな…」という人が出てくれば幸いです。それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました!

6:おまけ

 "感謝"をお手軽に体験できる神ゲー、ありますよ。

store.steampowered.com

おすすめのえっちやねゲームを紹介します

(この記事はKUOC Disadvent Calendar 2018の12/31分として投稿しています)

 

1. はじめに

初めまして!京音2回生のやまそうと申します。今回、企画に参加させていただく上で、何を書こうか考えた結果、音ゲーマーに大人気の「えっちやねゲーム」で書くことにしました。音ゲーとえっちやねゲームの関連性についてはB4UTのまがとろさんという方が書いたこちらの記事が面白いのでこれを読むついでに読んでみてはいかがでしょうか。

blog.livedoor.jp

ちなみに自分自身はえっちやねゲームを数作品しかプレーしたことがないので初心者です。決して京音のえっちやね担当ではありません。京音のえっちやね担当はえすゆう様です。(プライバシーに配慮して伏字を使わせていただこうと思ったのですが、やっぱりやめました。)

 

さて、今回の記事の内容ですが、タイトルにもある通り、自分がプレーしたことのある数少ないえっちやねゲームの中から、2作品についておすすめしていきたいと思います。

 

その2作品とはズバリ…

 

蒼の彼方のフォーリズム」と「月に寄り添う乙女の作法です。

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先に言っておきますが、この2作品について、両方ともえっちやねシーンがめちゃくちゃえっちという訳ではありません。しかし、どちらのゲームもその弱点を埋め合わせて余裕でお釣りがくるぐらいストーリーが良くできています。そもそもえっちやねシーンというのは「主人公とヒロインが何らかの障害を共に乗り越え、その上で結ばれる」事で感動が生まれ、「えっちやね」と思うと同時に精神的な充足が得られてこそではないでしょうか。

※ ここから先は極力避けておりますが、軽いネタバレが含まれます。もしプレー中の方がいればブラウザバック推奨です!

2. 「蒼の彼方のフォーリズム」について

 「蒼の彼方のフォーリズム」(以下、「あおかな」と略します)は、反重力子の発見によって、空を飛ぶことが当たり前になった世界が舞台となります。この世界では「フライングサーカス(FC)」と呼ばれる、空を飛ぶことを競技化したスポーツが存在します。主人公はもともとこのスポーツで超一流の選手だったのですが、とある理由により挫折し、今ではFCを避ける生活をしています。「あおかな」は、FCを通して主人公やヒロインの成長を描く作品となります。

 

自分は、この作品をアニメの方から先に知りました。それでハマって原作の方もやってみようと。

 

そうしたら見事にブッ刺さりました。

 

最初、アニメを見てて思ったのが、「世界観が面白いなぁ」という事でした。ここから少し自分語りになりますが、自分が何かのコンテンツにハマる時って「世界観」から入ることが多いんですよね。これさえ面白かったら、ストーリーに少々まずいところがあっても見続けられます。また、有名な例を出せば、「SAO」ならオンラインゲーム+デスゲーム、「とある」なら科学と魔術の能力バトル物、といった感じでヒットした作品というのはその作品の世界観に惹かれた人が多かったから、というのもヒットした理由の一つになっていると個人的に分析しています。(念のため言っておきますが、これらの作品のシナリオがまずいと批判している訳ではないです)

 

「あおかな」ならFCという架空のスポーツがテーマとなる訳ですが、プレイした当時「よく架空のスポーツをテーマにしてここまで作戦やセオリーについて記述出来るなぁ」と驚いたのを覚えています。しかもそれぞれの1つ1つがある程度の説得力を持って成立しています。まさに「もしFCが実在していたらこんな感じになってそう」といった感じです。

 

横道に逸れたので本題に戻りますが、「あおかな」は世界観だけじゃなくてストーリーも面白いんですよ。「あおかな」は主に基本的に主人公達がFC部としての活動をしているところと、FCの試合をしているところの2つから構成されています。この2つのうち話が動くのは後者であること多いのですが、注目すべきは前者です。このゲームでは、ヒロイン達が努力する様子がしっかりと描かれています。そのため、試合に勝って嬉しい、もしくは試合に負けて悔しいといった所に感情移入がし易くなっています。

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はやくこれになりたい

あとはヒロインがみんなかわいい!自分が好みの絵柄というのもありますが、先ほども述べた通り、皆FCの試合で特定の相手に勝つために程度は違えど努力するんですよ。それが更に好感度を上げているというか。えっちやねゲームで「ヒロインに対する魅力」というのはそれによってストーリーに対する没入度合いが決まるので、非常に重要なファクターだと思います。

 

最後に自分が一押しのヒロインをおすすめしておこうと思います。「倉科 明日香」ちゃんです。(※下の画像はアニメ版のものになります)

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彼女に対して抱くのは、一般的なえっちやねゲームのような「かわいい~!」といった感情よりも、「勝負の世界に身を置く者に対する尊敬の念」と言った方が適切かもしれません。(もちろんかわいいのはそうなんですが)彼女は物語冒頭で、主人公の住んでいる街に引っ越してきてFCというスポーツの存在を知り、FCを始めるのですが、FCを好きだという感情が人一倍強いんですよね。FCが好きだからもっと強くなりたい。もっと強くなりたいから練習する。この「好き」という感情によって彼女はメキメキ力をつけていきます。

 

ここからは自分も音ゲーマーなので、音ゲーの話と少し絡めていきますが、自分もKACのボルテ部門決勝で、ランカーが初見の曲をプレーする演出を見て「音ゲーが本気で上手くなりたい!」と思い「どうして自分は音ゲーが上手くなりたいのか?」ということを考えた事があります。それを突き詰めていった結果が音ゲーが上手くなったら、もっと音ゲーが楽しくなるから」でした。だから、彼女の行動原理には凄く親近感を感じました。

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↑自分があおかなの中で一番好きな一節です。

 

もう一つ、共通√の終盤で地区大会優勝確実とされていたはずの強豪校の部長が謎の人物の新戦術によりボコボコにされるシーンがあります。その会場にいた誰もがショックを受けている中、彼女だけは笑っているんです。これを見て主人公や他のヒロインは恐怖するのですが、これって音ゲーでも似たようなことがありませんか?

 

そうです。「最難関曲が更新され、ランカーが苦戦する」様子にそっくりであると言えます。今はまだ最前線を走っている程上手い機種はありませんが、自分も彼女に見習って、難易度のインフレが起こってもそれを笑顔で受け入れられるような音ゲーマーでありたいと思いました。

3.「月に寄り添う乙女の作法」について

「月に寄り添う乙女の作法」(以下、「つり乙」と略します)は、服飾専門学校が舞台になります。主人公は「大蔵家」の妾の子として望まれぬ生を受け、海外で不遇の人生を送っていました。その後日本に戻ってきたは良いものの、目指していたデザイナーの才能がないと兄に烙印を押され落胆します。しかしちょうどその時、彼が目標とするデザイナーが服飾専門学校(女子校)が開校する事を耳にします。当然普通に入学すると男である事がバレてしまうので、彼はお金持ちの生徒のお付きのメイドとして女装して潜入することを決意する、といったお話です。

 

「つり乙」はTwitter上で自分と仲の良い某発狂皆伝の方(は?)がめちゃくちゃ推してたので、それで自分も気になってプレーしました。ぶっちゃけ言うと、最初は全然期待していませんでした。序盤は、「主人公の不遇な人生の独白めっちゃ長いやん」とか、「おしゃれとかファッションセンスといった概念とは一切無縁な自分が服飾というテーマについていけるんやろうか…?」とか考えていました。しかし、個別√になると、

 

ルナ様ユーシェ尊すぎてやばい…

 

 尊すぎて悶えてました。

 

「つり乙」は4人の方がシナリオを担当されているのですが、特にルナ√とユーシェ√がめちゃくちゃオススメです。(調べてみたところ、どちらも東ノ助さんという方が担当されているみたいです)ルナ√は万人受けするタイプの良さ、ユーシェ√は自分に刺さるタイプの良さだったように思います。ただ、瑞穂√と湊√に関しては個人的にちょっと微妙だと思います…瑞穂√は男嫌いをやたら強調するのに対して、男嫌いの理由が弱いせいで変人の印象が払拭できてないように感じる…湊√は途中から服飾全く関係なくなるのでそれ共通いる…?って感じだし…(オタク特有の早口)

という事で以下ルナ様とユーシェの魅力について語っていきたいと思います。

 

・ルナ様について

「つり乙」を完走した人は大体「ルナ様は神」と言ってる印象があります。人気投票しても大人気らしいし。プレー前はな~にが神じゃ、どうせ普通のメインヒロインやろ、と完全にナメてかかってました。

 

ルナ様は神です。

 

ルナ様は一言で言い表すなら「カリスマ」、これに尽きると思います。序盤は偉そうに振舞ったり、主人公に対して色々無茶振りをしたりしているのですが、一方で主人公のことを気遣うなど厳しくも優しいキャラだといえます。

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↑これは瑞穂√ですが、主人公が男であることがバレて騒ぎになっているシーン。ここで既にかっこ良さに惚れてました。

 

ここからはルナ様というより、ルナ√の魅力になるのですが、この√では彼女が「あえて偉そうに振舞っている」理由が明らかになります。これは彼女が幼少時に信頼していた人物に裏切られた経験から来ており、そのため他人とは一定以上の距離を置いて接するようにしていたのです。しかし、主人公はその壁すら乗り越えて彼女に飛び込んできます。「主従関係」がテーマとなっているルナ√ですが、ここまで綺麗な主従関係を見せられたらそりゃグッと心に来るものがありますよ。

・ユーシェについて

ユーシェはプレイ前のタイトル画面でぱっと見ルナ様の次に可愛いと思ったヒロインでした。西又葵先生より鈴平ひろ先生の絵の方が自分好みだったのもあります。そういう訳で、個別√も少し期待していました。共通√での彼女には、「ちょっと抜けているところがある典型的なお嬢様」という印象を受けました。しかし個別√をやってみると…

 

彼女、めっちゃ努力するんですよ。

 

お嬢様なのでプライドは高く、表向きでは余裕な風を装っていますが、裏では人に勝つために誰よりも努力しています。対戦相手は主にルナ様なのですが、彼女は自分の才能がルナ様より劣ることを自覚しています。それでも、彼女は勝つために努力し続ける。この努力に自分は胸を強く打たれました

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↑ルナ様に負けたのが悔しくて泣いているユーシェ。いや可愛すぎやろ…つり乙で一番刺さったCGです。

 

「努力は才能に勝てるか」というテーマは割と昔から使い古されてきたと思うのですが、自分こういうのめっちゃ好きなんですよ。「あおかな」を自分がおすすめしているのも、こういう気があるからだと思います。努力するヒロインって応援したくなりません?ルナ√は主人公とルナ様の信頼関係をプレイヤーの視点から見て感動する、三人称視点としての良さがあると思います。一方でユーシェ√はユーシェを応援したくなる、言い換えれば主人公視点としての良さがあると思います。この作品は、ルナ√の1強で語られることが多いような印象がありますが、物語に対する没入感という点で見たら自分はユーシェ√が最も優れていると思います。

4.おわりに

今回、「あおかな」と「つり乙」という2つのえっちやねゲームについて紹介しましたが、世の中にはこれら以外にも素晴らしいえっちやねゲームが溢れています。気になった方はお近くのえっちやねゲーム上級者の方におすすめの作品を聞いてみると良いと思います。また、この記事を読んでこれら2つの作品に興味を持っていただければ、筆者としてこれ以上の喜びはありません。それではここまで読んでいただき、本当にありがとうございました!

おすすめの感謝譜面を紹介します

「感謝」について....

 

 

お話しします....

 

 

みんな....

 

 

「感謝」って....

 

 

知ってるかな?

 

 

「感謝」というのはね

 

 

たとえば

 

 

BMSで3000ノーツ超えの物量譜面が....

 

 

押せると

 

 

「気持ちがいい」とか

 

 

あるいは....

 

 

DDRの足18に....

 

 

ボコボコにされると

 

 

「気持ちがいい」

 

 

といったことを

「感謝」というんだ。

という訳で皆さまこんばんは。やまそうです。

今回は自分がいつもやっている"感謝"について、もっと"感謝"の知名度を上げたい!ということで感謝譜面を紹介してみたいと思います。

 

 

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1:そもそも"感謝"って何のこと?

"感謝"というワードは、もともと「BMSにおいて、自分が全くできないような物量譜面を地力向上のためにやりこむ」といった程度の意味でした。しかし、意味が広がりすぎたために現在では「任意の機種において、物量譜面を地力向上のためにやりこむ」こと程度の意味で捉えてもらうのが手っ取り早いと思います。もともと、BMSでは地力向上のために特定の物量譜面(★20 Air(GOD)や★24 Love&Justice(GOD)など)をやりこむことがメジャーでした。"感謝"はそれをBMSだけに限らず、様々な機種に拡張した概念と言えるでしょう。

まずは以下の動画をご覧ください。

 

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これは、Pump It Up(以下、PIUと略します)という5パネルあるDDRみたいなゲームのプレー動画です。PIUには、「Full Song」と言って一部の楽曲には通常版と別にその楽曲のフル音源にも譜面が存在します。イメージ的にはギタドラのLong曲に近いですね。問題の譜面なのですが、BPM150の16分を6分間足で踏み続ける拷問じみた譜面となっています。(完全に余談ですが、Gargoyleは早押し、イントロ共に#kuoc_quizのベタ問となっているので京音部員の方はきちんと復習しておきましょう)

このように、物量が凄い譜面のことを"感謝譜面"と呼んでいます。

 

ちなみに、"感謝"についての注意点なのですが、同じ物量譜面をやりこむ訳なので癖がつく危険性があります。そのため、癖がつきやすい曲での"感謝"はやめておきましょう。地力がついた時に絶対苦労するので…(BMSで"感謝"がメジャーなのは乱ノックできるから、というのもありますね)

2:Drummania

①RAISE MY SWORD(MAS-D)

 

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(Just) raise my sword

(The) freedom became thousands of flames

目覚めよ今この時

(Just) raise my hope

嘆きは確かな希望へと変わるだろう

 

という訳で1曲目はRAISE MY SWORDです。いわゆる「一生ツーバスやってろ」系の譜面ですね。譜面の配置は非常にシンプルなのですが、脅威となるのはその長さ。開幕に約40秒間、480発のツーバスが降ってきます。まさに足を破壊する譜面をしています。ただ、譜面がシンプルなおかげで癖の心配をしなくても良いのは"感謝譜面"として魅力的だと思います。自分はツーバスが全くと言っていいほどできないので、最近はこればっかりやってます。

 

ここからは完全に余談なのですが、上の動画を見ても分かる通り、初出難易度が8.40です。Drummaniaでは「初出8.40の譜面はヤバい」というジンクスがあるみたいで、一生ライドシンバルをBPM112でガチ押しする「とびきりシュガータイム」や接続難易度どころかクリア難易度もぶっ飛んでた結果、EXCHAIN現在では難易度が9.50になっている「エキサイティング!!も・ちゃ・ちゃ☆」なども初出が8.40となっています。難易度査定を担当しているギタドラスタッフ目ついとるんか…?

 

②MIND ERUPTION(MAS-D)

 

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2曲目はMIND ERUPTIONです。この譜面、というか山本真央樹さんの曲のDrum譜面全般は、本人監修のもとで作られているらしいです。プロドラマー監修の譜面、ということで譜面の完成度は非常に高いのですが、最大の問題点は自分の知り合い曰く「我々は山本真央樹ではない」ことです。冗談はさておき、この曲は自分がDrummaniaに復帰するきっかけとなりました。初めて譜面動画を見た時、「この譜面、できたら絶対楽しいでしょ…」と思ったのを覚えています。譜面の方ですが、手で複雑なパターンを叩きながら、LP8分を踏み続ける構成となっています。純粋な意味の物量譜面とはちょっと異なるような気もしますが、「テクニカル系感謝」と言えそうです。譜面があまりにも難しすぎて今でもA判安定しないくらいにはできないのですが、できないはずなのにめっちゃ楽しいんですよね…この「できないけど楽しい」という経験を積み重ねていくことこそ"感謝"の本質ではないかと思います。

3:DDR

③Triple Journey -TAG EDITION-(ESP/CSP)

 

www.youtube.com

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ここからDDR編に移ります。自分が京音の感謝部員(2名)から感謝を強要されているTAGバージョンのトリジャニですね。曲の前半部分は、16分が少し混ざりながらも、まだ踏みやすかったり一瞬休憩させてくれたりとそこそこの配慮があるのですが、サビからが本当に容赦ない譜面をしています。一生BPM192の16分が飛んできます。この記事を読んでいる方の中にもS〇UND V〇LTEXとかいうゲームのせいでBPMの感覚がおかしくなっている人がいると思いますが、BPM192は高速です。ちなみに自分はCSP未クリアです。人類は何故肉体に縛られるのか…というか肉体改造されないとクリア不可能な譜面してると思いますが…

 

ESPの方は、16から17への橋渡しとなる譜面だと思います。というかこいつサビ以降の密度明らかに16を逸脱してるしもう17でよくね…?16のあたりで感謝ポイントが高い譜面となると、輪廻転生CSPや、ナイト・オブ・ナイツCSPとかもおすすめです。

 

これは個人的な見解ですが、DDRはクリアゲーという観点で見れば、「"感謝"をしていくことで踏める密度の上限値を無理やり引き上げるゲーム」だと考えています。"感謝"をしまくることで、体が無意識に体力消費の少ないような動きを心がけるようになるという訳です。

 

④Astrogazer(CSP)

 

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4曲目はこれも感謝部員から感謝強要されてるAstrogazerです。BPMは154と足18の中では最も遅いです。この譜面の本質は、ところどころに混ざる24分。これが思った以上に体力を持っていきます。それもそのはずで、BPM154の24分とは16分換算でBPM231。足でこのBPMを踏ませるのは人体実験ポイントが高い。24分以外も、16分の長い滝があるのも感謝させてるなぁという感じです。中速なら何しても良いと思ってそう

 

4:BMS

⑤Love&Justice(EXTREME)

 

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ここからはBMS編になります。5曲目は発狂皆伝でもおなじみのLove&Justiceです。しかし、今回紹介するのは★24のGOD差分ではなく、★21のEXTREME差分になります。譜面の構成についてですが、GODと同じく密度が薄いところはめちゃくちゃ薄く、それ以外は高密度乱打が降ってくるようになっています。BPM200ともなると、指押しを意識しないと追いつくことができません。そのため、脱力して指押しをする練習になります。リコメンド基準だと、イージーは★21弱だそうです。ただ、適正くらいの人がやったら、押すどころか追いつくのが精いっぱいだと思います。一方で、ハードは★21中~上位らしいです。まぁ全体難のくせに回復箇所少ないからそうなりますよね…

 

この曲は毎日やることで感謝譜面としての威力を発揮します。ラブジャスに限らず、指押し譜面はその日の調子の影響を受けやすいです。(一方ガチ押し譜面はその日の調子の影響を受けにくいとも言えます)自分の経験からしても、この譜面の自己べBPは84ですが、調子の悪い日はBP150を普通に超えます。何が言いたいかというと、毎日やることで指押しのコツを身につけようという事です。指押し譜面は毎日やっているうちに何度か「調子の良い日」を経験します。そういう日の感覚、押し方をメモとかの形で残しておいて、平常時に活かすことが重要だと思います。これらの感覚や押し方を常に維持できるようになれば、それは地力の下限が上がった、ということになります。

 

⑥天空の城ヴェリエル(SABOTHER)

 

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6曲目は現在発狂十段のボスを務めている★22の天空の城ヴェリエルになります。早速ですが、これ発狂十段のボスなの天才すぎない?????そもそも曲が神だし、正規は押しやすい配置+高密度で段位との相性も非常に良いと思います。これよりボス曲適任の譜面は多分ないんじゃないでしょうか。ところで、発狂十段といえば前3曲がまぁまぁヤバいですよね…正規譜面の癖の付きやすさが尋常じゃない多重極展開、開幕の大階段がやってる内に押せなくなるAltale、3人協力地帯を始めとした特殊な配置に加え、ガチ押し力や、中国製嘆きの樹地帯を見切るための高いディレイ認識力などが要求される3.14と曲者揃い。地力をつけて少ない回数で仕留めないと泥沼にハマりそうですね…

 

書くネタがなくなってしまったので、この譜面について少し自分のことを書こうと思います。BMSを今ほど本気でやっていなくて、本家十段くらいだった時に上の動画を見て、「曲めっちゃ良いしできたら楽しそう…」と思ったのを覚えています。当時は自分が本当にこの譜面をやることになるとは全く予想だにしていませんでしたが…ともかく、「目標となる譜面を設定する」というのは、音ゲー上達のモチベーションとして割と重要な気がします。目標までの道のりは長く、険しいものですが、それを乗り越えてかつて目標としていた譜面が押せるようになった時の快感は何にも代えがたいと思います。

 

5:あとがきという名の宣伝

ここまで色々な感謝譜面を紹介してきた訳ですが、結局感謝譜面とは物量譜面の言い換えのようなものなので、探そうと思えばいくらでも見つかると思います。皆さんも是非自分だけの感謝譜面を見つけてみてください!

 

ここから宣伝になります。来る12月30日、コミックマーケット2日目W34aにて、「#BMSがうまくなる本」が頒布されます!自分も「感謝論」という記事で参加させていただいております!BMSにおける"感謝"のコツについて自分なりにまとめた記事になっておりますので、是非当日手に取って見てくださればと思います!

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