やまそうの音ゲー紀行

音ゲーに関する幅広い話題について書きます(上達論多め)

【SDVX】明日から使える!オンラインアリーナで刺さる曲10選

どうも、やまそうです。

 

皆さん、SDVXのオンラインアリーナ、楽しんでますか?

神ゲー、始まる

EXCEED GEAR稼働当初から延々と「オンラインアリーナはまだか!」とプレイヤーから言われ続けていましたが、ついに1年以上経ってようやく実装されましたね。裏で着々と来たるBPLへの準備が進んでいそうです。エフェクトレーダー実装するのめちゃくちゃ大変だったのでは……?

 

ここからが本題です。皆さん、アリーナで勝てていますか?インペリアル以上は一律でS1に振り分けられるようなので、U帯がインペリアル目安であるにも関わらず、S1帯ではVF20.50~と普通に当たるわ、なんならインペリアルⅡと当たるわで地獄絵図の様相を呈しているようです。

だがKAC出場者に絡まれ敗北……

実際、現在のアリーナは合計点勝負というルールの都合上、高難易度楽曲を投げて地力で上から破壊するのが非常に有効になっています。そのため、Lv20を投げられると4人いるにも関わらず1人の他選で試合の大勢が決まってしまうという事が往々にして起こるので地力の格差をひっくり返すのは困難と言えるでしょう。

 

しかし、地力が低い側に全く勝ち目はないのか、と言うとそんな事はありません。ある程度のVF差(0.3~5程度?)であれば、他選にもよりますが戦局をひっくり返す事ができます。

 

SDVXは収録曲数が非常に多く、EXH譜面以上でも全譜面触ってる人はほんの一握りです。確かにある程度上手くなれば同地力帯にLv18以上は一通り埋めてますという人が増えてくると思いますが、Lv17以下にも対策していないと事故必須の譜面は多数存在します。

 

今回は地力をそこまで必要としない曲を中心に、格上とマッチングした時武器曲になり得る曲を10曲選んでみました。これで明日からアリーナで勝てる事間違いなし……?

 

① Gate of Atlantis(EXH)

オンラインアリーナ実装初日から多くの人に使われた折り紙付きの武器曲です。この曲と言えばBPM8~888というとんでもないソフランをする事で有名ですが、真の恐ろしさは赤譜面にあります。

これはなに??????

ラストのつまみ配置ですが、白譜面は両方のつまみを左右対称に回すだけなので赤譜面の方が難しくなっています。更につまみのCHAIN数カウントは楽曲のBPMに依存しているため、つまみを下手にすっぽかすと数十万点もの大量失点を食らいます。一時期この譜面を擦るだけでアリーナ勝てた時期があったとかなかったとか。しかし、今となっては投げられすぎて対策している人が増えつつあるので安直に投げると刺さらないかも……?

 

② キモチコネクト(GRV)

恵まれた曲からトンデモ譜面が爆誕してしまった例。どうしてこうなった……譜面の大部分が初見で対応するのが困難な配置で構成されているため、地力関係なく初見のプレイヤーには確実にぶっ刺さる事間違いなしです。一方で曲のBPM自体は比較的遅めなので、きちんと対策すれば落ち着いて押す事ができるはずです。

序の口と言わんばかりの16分移行

筐体「ちょっとだけ素直じゃなくて~♪」自分「素直じゃないのは譜面だが?」

サビからの配置全部色々おかしい(説明放棄)

 

③ ナイト・オブ・ナイツ(INF)

アーケード音楽ゲームに収録されているナイト・オブ・ナイツの全譜面の中で一二を争うくらい配置が色々とおかしいです。一言で言うならば正規譜面でRANDOMをかけたような譜面が降ってきます。そのため、普通の譜面では出てこないような配置に対する対応力が求められます。つまみを小指で回したり、トリッキーな片手処理が得意なら投げてみるのもアリかも。

!?

ここは出張ではなく小指でつまみを回しに行った方が楽です

人間の右手はそんな器用に動きませんが……

 

④ Xymatic Scope(MXM)

EXCEED GEARで追加された最近めの譜面です。ところで、ジャケットの女の子可愛くないですか??????

スティンガー大先生……

えっちな話に脱線しかけたので本題に戻ります。譜面についてですが、道中にもちょくちょく難所があるものの、最も重要なのがラストです。この曲は最後までBPM170で進行するのですが、ラストで急減速しなんとBPM22まで低下します。減速地帯のコツですが、「ここでBPMが~になって……」と考えるよりも、もっとアバウトにだんだん遅くなると考え、リズムは曲を聴きこんで覚えるのが良いと思います。ちなみにですが、意識できないほど目まぐるしくBPMが変化する曲(Яe:son D'etreとか)では、アバウトに加減速を覚える方法が意外にも有効だったりします。

序盤の出張は覚えておかないと普通に引っかかるので注意

中盤のギターソロ24分は素直に難しいです。

減速序盤はCHIPが少ない(=ニアが出にくい)ので、そこで感覚を掴むのも有効です

 

⑤ MAXIVCORD(MXM)

中盤にトリッキーな片手地帯が存在します。この時点でただならぬ譜面の雰囲気を感じ取ると思います。

IIDX(DP)やってる人上手そう。つまみが外れやすいので注意

しかし、この曲もラストにとんでもない配置が存在します。一般に、ボルテのプレイヤーはBT-A、Bとfx-Lを左手、BT-C、BT-Dとfx-Rを右手で取る事がほとんどです。しかしこの曲のラストをその運指で取ると、16分移行が大量に発生します。この曲の正解(?)の運指は、「BT-B、Cを左手あるいは右手で取りながら、両fxを片手で処理する」です。しかし、実際には16分移行を適宜混ぜる事で片手の負担を減らすのが現実的かもしれません。

何食ったらこんな配置思いつくんだ

余談ですが、自分はMAXIVCORDをアリーナで投げた事がありますが、1枚目の片手処理でつまみが抜けて大事故を起こしたので多分もう投げないと思います。事故狙いで投げた自選で自分が事故るとめちゃくちゃ恥ずかしいので気を付けましょう……

 

⑥ PIZZATIME(MXM)

Tsubusare BOZZ氏のノリノリになれる楽曲です。この曲のMXM譜面を担当したAkizuki Nagomu氏は視点変更を多用する印象があるのですが、この譜面もその例に漏れず視点変更を初めとしてかなりゴキゲンな譜面なので初見にはかなり厳しい譜面だと思います。好き嫌いが分かれそうな譜面ではありますが、自分はめちゃくちゃ好きなのでアリーナでよく投げてます。PIZZATIMEは神譜面。

ここ視点めっちゃ動きます

直角が色んな所から生えてきがち

 

⑦ vivid landscape(MXM)

paraoka氏のフュージョンで個人的にはGITADORAに移植すべき楽曲No.1だと思ってます。譜面についてですが、ドラムに合わせた鍵盤が降ってくる正統派の譜面を匂わせて油断させたところでいきなり出張とトリッキーな片手処理が生えてきます。曲が本当に良いので刺さるとか関係なく是非プレーして欲しい楽曲ですね~

 

唐突に生える出張



⑧ ロプノールの商隊(MXM)

一時期某笑顔譜面界隈で流行った曰くつきの譜面です。気心の知れた相手に投げないと、友達を無くすかもしれません。もしかして点差をつける選曲というよりもただ相手に精神的ダメージを与えるだけの譜面なのでは?

何これ?

そこ16分直角で音取るんだ……

 

⑨ エンゲージ〆ント(MXM)

この曲は配置自体が危険と言うよりも、冥天・ヘメロカリスのようにBPMが190→230→190と中盤だけ加速するタイプのソフランをするため対策していないと設定すべきハイスピで悩む事になってかなり厳しいと思います。低速力があるなら、高速地帯を適正ハイスピ+0.5くらいになるように合わせてそれ以外を強引に乗り切る方法も実は有効です。

高速地帯の直角は4-1-1で切り替わる事を覚えておくと対応しやすいです

エンゲージ〆ント、ジャケットが"良い"

 

⑩ She is my wife すーぱーアイドル☆ミツル子Remixちゃん(VVD)

EXH譜面ですら猛威を振るっていたのにも関わらず、VIVID WAVEにて魔改造されたVVD譜面が追加されました。この曲はとにかくソフランが非常に危険。BPM変化を表記すると、85→185→125→370、ともう訳が分かりません。譜面の配置自体もかなりネタに寄っており、SUPER STARを意識した星型つまみや、BGAのダンスを再現したと思われる出張配置など初見では絶対に対応できないものばかりです。個人的には18の中で最も対策すべき譜面の一つに挙げられると思います。

全く関係ありませんが、ここでPOTENTIALのジャケットを貼っておきます

ここでせっかくなので自分がやっているギアチェンの方法について書いておきます。

 

下準備: 普段の設定ハイスピ×1/2の所に合わせ、ハイスピ保存ボタンを押します。(これで保存したハイスピの所に横線が引かれ、ギアチェンの目安になります)

① ハイスピは185に合わせ、85地帯は気合で耐えます。(正直ニア0で通すのはかなり厳しいですが、ギアチェンして事故るリスクを考えると……というのはあります)

② 125地帯で全力でつまみを右方向に回します。全力で回しても、185地帯でのハイスピ10.00上限、125だと6.76までしか上がらないので大丈夫です。

③ 370地帯の手前で保存したハイスピの横線が引かれている所を目安に、タッチパネルでギアチェンします。

 

余談ですが、「VVD譜面は難しくて投げにくい……」という方にはEXH譜面もおすすめです。EXH譜面は370地帯の配置がそこまで難解ではないため、370地帯だけ覚えてギアチェンをしない、というのも選択肢の1つかもしれません。

これはアリーナでミツル子VVDを投げられた人

 

・おわりに

ここまでアリーナで刺さる譜面として10譜面紹介しました。今回の記事では取り上げきれませんでしたが、17以下で刺さる譜面はまだまだ沢山存在します。もしこの記事を読んで興味を持っていただけたのであれば、普段18以上しかプレーしないという方も対策するつもりでたまには17以下の譜面も触ってみてはいかがでしょうか。それでは皆さん、良きアリーナライフを!

KAC出場者に勝利!

 

【プロセカ】現状のランクマッチが抱える3つの問題点

どうも、やまそうです。

 

皆さん、プロセカのランクマッチやってますか?自分も結構やっているのですが、マッチング開始から数秒で対戦相手が見つかる辺り相当な賑わいを見せているようです。

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ランクマッチの概要

個人的にプロセカは「音ゲー要素よりもキャラクターやストーリーに力を入れている音ゲーという印象が強かったので、「競技性」という要素にフォーカスしたランクマッチというシステム自体は非常に斬新だと感じました。そのため自分も最初の数日はかなり積極的に潜っていたのですが、プレーを通していくつか修正した方が良いと思われる点が浮上したのでそれらを提示したいと思います。

 

本題に入る前に軽く筆者の自己紹介をさせてください。自分のランクはゴールド3~4をうろうろ、ランキングだと400~600位くらい(4/4現在)です。またランクマッチは自分がいるランクの事しか知る事が出来ないので、もし「他のランク帯ではこういう事が起きてるよ!」という事をコメントで教えて下さる方がいれば幸いです。

 

チーターの存在

これは特に上位のランク帯において深刻な問題となっているのですが、チーターが非常に多いようです。ランカークラスの人々のツイートを見る限り、特にダイヤ帯以上はチーターだらけなためランクマッチとして正常に機能していないようです。

 

更に厄介な事に、後述するのですがプロセカのランクマは「ほぼAPに近い水準のスコアを出さないと勝てない」という特性上、チーターであると断定するのがかなり困難です。ランキングで100位以上になるとランキングからプロフィールが参照できるので、「クリア済みの曲数が極端に少ない」「ランカークラスの腕前のはずなのに名前を聞いた事がない」などを理由に疑う事ができるのですが……シルバーやゴールドで当たるチーターに関しては、「これは絶対やってる」と言えるケースは非常に少ないです。

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名前で自己紹介するな

運営もチーターに対するBANを行っているようですが、現状サブアカウントを作成してしまえば簡単に逃れる事が出来てしまうようです。これの解決策としては、Twitterでも言われていますが「ランク制限を設ける」のが良いと思います。ランク50、あるいは100以上のプレイヤーしか入室できないようにすれば、サブアカウントを作成したとしてもランクマで使用できるまでに時間がかかります。そのため、チートに対する抑止力になると考えられます。

 

② 戦略性がない

現在のプロセカのランクマッチのルールは「ランクごとに指定の楽曲プールからランダムで1曲が選曲され、その曲のスコアで勝負」となっています。しかし、これだとプレイヤーは淡々と選ばれた楽曲をプレーするだけで駆け引きの要素が一切存在しません。

 

もし音ゲーの競技的な側面にフォーカスしたいのであれば、戦略的な要素はあって然るべきだと思います。KACやKoPといった他のアーケード音ゲーの公式大会を見ていても、自選曲の駆け引きの部分は一番盛り上がる所ですし。確かにプロセカ公式大会本選のルール自体が「指定された課題曲プールから抽選で選曲」なのである意味それに準拠していると言えるのかもしれませんが……とは言え、プレイヤーが選曲に関して何かしら介入できる要素があった方が絶対に面白いと思うんですよ。

 

一番良いのは「自選曲、他選曲の1曲ずつをお互いに選曲して2曲の合計スコアで勝負」という形式だと思いますが、どうしても1曲で勝負という形式を取らざるを得ないのであれば「ランダムで3曲が選曲され、お互いに1曲ずつプレーしたくない曲を1曲ずつBANして残った1曲で勝負」という形式とかも面白そうですね。ちなみに余談ですが、お互いに楽曲をBANするルールはDJ MAX RESPECT VのLADDER MATCHなどで採用されています。

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ちなみにLADDER MATCHはこんな感じ

 

③ ほぼAP前提のゲーム性

今回提示する3つの問題点の中で個人的にはこれが一番深刻だと考えています。プロセカのランクマは、ほぼAPに近いスコアを出さないと勝てません。なんならAP同士で引き分ける事すら普通に起こります。リアルタイムの点差で5点離されればかなり負けが濃厚、10点離されれば逆転はほぼ不可能と言って良いでしょう。

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一生こんな感じのゲームが続きます

これがもしマスター帯の上位層でのみ起こり得る事であれば「お互い上手くてすごい!」となってそこまで問題ではなかったかもしれません。しかし、このような現象はTwitterを見る限りシルバー帯、下手をすればブロンズ帯ですら起きているようなのです。

 

では、このAP前提のゲーム性の何がダメかと言うと「『自分に起因するミス以外の理由での負け』が好発する」という事です。音ゲーでミスをする理由としては譜面が見えなかった、運指を覚えていなかったなど様々な理由がありますがこれらはまだ自分が原因のミスと言えると思います。しかし、端末の無反応や通信環境による判定のズレ(要検証)などは自分が原因と言えるでしょうか。

 

そして、AP前提のゲーム性であるが故にこれらのミスで当たり前のように負けます。いくら音ゲーとが自分の実力が全て、というゲームであってもこれらのミスに関してはプレイヤーの過失とは言えないと思います。

 

また、どれだけ上手いプレイヤーであっても人間である以上一定の確率でミスはしますし、AP率100%には絶対になりません。そのため、「地力の上限」が存在するのですが、レベル29~30くらいだとAPが普通に飛んでくる事から分かるように、それらのレベル帯においては「地力の上限」に到達したプレイヤーが多すぎて彼らの間で実力の差別化ができていません。

 

注意して欲しいのは、自分は理論値前提の曲があるのがダメ、と言っている訳ではない事です。例え話ですが、iidxのアリーナモードで単発譜面を投げてミスができない試合を強いるのだって作戦の1つです。しかし、プロセカではかなりの大多数を占める曲で理論値を出さないと負けるゲームが発生しているから問題なのです。

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ミスができない楽曲の例

これらの状況は、プロセカの競技としての価値を貶めるものだと考えています。より具体的に言うと、負けたなら(自分が明らかに悪い場合もあるが)『無反応を引いて負けた』、逆に勝っても『相手が無反応引いてくれたから勝てた』となってしまいプレイヤーが「自分の実力で勝った」と思えない状況になっています。もっと言ってしまえば、「一定の地力以上の人同士でじゃんけんをして、勝った方が勝ち」と大差ありません。

 

そのため自分としては、現在のプロセカに「競技性」を期待するのはほぼ不可能ではないかという風に考えています。そして、この状況を改善するためにはランクマッチ限定でPERFECTの上位判定を実装する等してプレイヤー間で実力の差別化を図るしかないと思います。

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上位判定……Pスコア……うっ頭が

 

おわりに

ここまでプロセカのランクマッチの問題点について結構好き勝手に書いてきました。結構厳しい事も書いたつもりです。しかし、重要なのはまだ「プレシーズン」である、という事です。ランクマッチ本稼働時にはプレシーズンからどのような修正を加えてくるか、今後が楽しみですね。

 

それでは~

「おとつな」について考えた事。~元「おとつな」メンバーの視点から~

どうも、やまそうです。

 

3月2日に三田皓介氏(以下、「三田氏」)が音ゲー活動者部(仮)」というDiscordサーバーを立ち上げました。詳細は以下の画像をご覧ください。簡単に言うと、音ゲー関連のYouTuberやトップランカーを集めて、音ゲー界を盛り上げるためのサーバーでした。また、三田氏が3月6日に行った配信でこの集まりは「おとの-つながり」という名前に決定しました。(略称:おとつな)

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「おとつな」の概要

自分はこの画像を見て興味を持ち、最初は躊躇していたのですが、周囲の人達が参加しているのを見て「取り敢えずダメ元で応募してみようかな」と思ってDMを送りました。するとすぐに参加OKの返事が返ってきました。

 

自分がこのサーバーに参加しようと思ったのは、正にサーバーの目的と自分の意向が一致したからです。「様々な音ゲー有識者や活動者がいる事で、何か化学反応が起きて面白い企画が立ち上がるんじゃないか」という漠然とした期待を抱いていました。後は少し打算的ですが、Twitterのフォロワー数が多い人と仲良くなって自分のブログを拡散してもらえたら、もっと自分のブログを読んでもらえるかも……」という事も少しだけ考えていました。

 

しかし、事態は急展開を迎えます。三田氏は3月8日に突然の引退を表明しました。そしてその結果、「おとの-つながり」は3月10日に以下のツイートをもって事実上の活動停止となりました。

これに関しては自分も思う所が色々あり、それらの考えを整理するために今回の記事を書いています。

 

①そもそも「音ゲー業界を盛り上げる」って何だろう?
自分含め音ゲーのために何かしらの活動をしている人達は、音ゲー業界を盛り上げたい、と考えている方が多いと思います。では、具体的に「音ゲー業界を盛り上げる」とはどういう意味でしょうか?何を以て「音ゲー業界が盛り上がった」と言う事ができるのでしょうか?

 

自分もこの事についてはこれまで考えた事がなく、とても興味深い問題だと感じました。取り敢えずの答えとして最初に思いつくのが音ゲープレイヤー人口の増加」ではないでしょうか。ではこれが仮に正しいとして話を進めてみましょう。

 

(※今回はプレイヤーのみについて考えます。何故なら、作曲者や音ゲー制作者といったクリエイター達は音ゲーの制作者サイドであるので、音ゲーの発展に貢献している事が明らかだからです。「1プレイヤーとして何ができるか?」という話です。)

 

もしこれが正しいならば、「音ゲー業界を支えているのは数多く存在する("ランカー"と対比する意味での)一般音ゲーマー達である」という理屈が成り立ちます。すると、「おとの-つながりのような一部のランカーだけで集まった閉鎖的なコミュニティができるのは、音ゲー業界の発展という観点では逆効果ではないか?」という批判が考えられます。また実際にそのような意見を見かけました。

 

これについては確かに一理あると思います。実際にあのサーバーに対して(音ゲーの実力や活動者としての影響力という意味での)実力至上主義、悪く言ってしまえば差別的な印象を受け取った人は一定数いると推測しています。あのサーバーに入れなかった逆恨みでDMを晒し(?)ている方もいたようなので……

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スペースが余ったので「ようこそ実力至上主義の教室へ」の画像を貼っておきます

しかし、(今はもう叶いませんが)「おとつな」のグループとしての活動を見てから評価して欲しかったなとは思います。著名なランカーやクリエイター達が集まっているから価値があるのではなく、彼らが集まった事によって活動が起こる事に初めて意義があります。実際、サーバー内の雑談通話でも「ランカーやクリエイター達が仲良しこよしするだけのグループで終わって欲しくない」という話をしていましたし、「『おとつな』は帰属意識がほぼないし、あのサーバーに所属しているから偉いという集まりでもない」という話もしていました。とは言っても三田氏が引退宣言をしたせいで全てが水泡に帰したのですが……

 

②過去の言動と現在の言動
本人の引退ツイートでも言及されている通り、三田氏自身過去の言動が原因で様々な嫌がらせを受けていたようですし、短い期間でしたが「おとの-つながり」としての活動、即ち彼の配信のコメント欄やハッシュタグの荒れ方を見ても彼の事を嫌いな人が一定数いたのは事実です。

 

彼の過去の過ちは確かに社会的に見て容認できるものではないと思います。しかし、それに乗じて「彼の行動全てを叩いて良い、邪魔して良いと思っている人間が多すぎる」とも感じました。確かに「インターネットの有象無象(敢えてこういう書き方をします)に良い人である事を期待するのが間違っている」と言われてしまえばそれまでなのですが……正直、ある人が嫌いなら関わらなければいいだけで、その人の足を引っ張るのは非生産的な行動だなぁと思います。

 

確かに彼が「おとつな」を立ち上げる上での人の集め方の条件がまずかったり、思った以上に人が集まりすぎてしまったりといった不手際があったのは確かです。それでも、「様々な機種の音ゲーにおける有識者を集め、何らかの活動を起こそうとした」という試み自体はもっと評価されて良い、という風に思っています。彼のサーバーに集まった方々の音ゲーに対する熱意は間違いなく本物です。彼らの中には音ゲーに命を捧げている方がたくさんいますし、そんな彼らが協力する事で初めて生まれるコンテンツもあったと思います。

 

 

余談ですが、今回の件のような"過去の言動と現在の言動の線引き"って結構難しいですよね。「人前に立つ人間は、過去の言動までクリーンであるべき」という考え方はありますし、その人を見る人達の感情や、企業がその人を選ぶリスクを考えれば自然な事だと思います。しかし、最近はこの件に限らず「有名人の過去のスキャンダルを暴けば、貶める側はノーリスクで本人を引きずり下ろす事ができる」という事案を様々な所で見かけるようになりました。そのため、彼らはこのような悪意を持った人々に対する対策をある程度考える必要が出てきており、生きにくい世の中になったなぁと感じる所でもあります。

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炎上対策は大事

・まとめ

ここまで「おとつな」とそれを巡る話について書いてきました。今回の件については、もし成功すれば音ゲーコミュニティに対して大きな働きかけができる可能性があっただけに、三田氏に対しても、彼の引退のきっかけとなった悪意を持った人々に対しても残念に感じています。

 

一方で、今回の件がきっかけで音ゲーについてより深く考えるきっかけになったのも事実です。今回の件は何がまずかったのか、「音ゲー業界が盛り上がる」とはどういう事か、音ゲー活動者はどうあるべきかetc……ともかく、自分は出来る範囲でやれる事をこなして、文章としてコンテンツを提供して音ゲー業界に対して何かしら貢献できたらと思います。

 

それでは~ 

「音ゲーが上手くなれば楽しくなる」と言うけれど

どうも、やまそうです。

 

早速ですが、この記事を読んでいる音ゲーマーの皆さんに問います。

「あなたは何故音ゲーが上手くなりたいのですか?」

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Why do you need earth power…?

この質問に対しては色々な答え方があると思います。「~という段位を取りたいから」「レート~になりたいから」、音ゲーに対する意識が非常に高い方なら「KACやKoPといった全国大会に出場したいから」と答えるかもしれません。とは言っても、明確な目的意識を持って音ゲーをやっている方はかなり少ないと思います。むしろ「楽しいから長期間やってたら気付いたら前より上手くなってた」みたいな方が多数派でしょう。

 

さて今回はこの質問に対する一つの答えについて検討してみます。その答えとは、

音ゲーが上手くなれば、もっと楽しめるから」

というものです。

 

一見おかしい所は何もないように見えます。実際、昔の自分もこれを正しいと疑わず上達のためのモチベーションにしていましたし、精神衛生上健全な事だと思います。

 

しかし、今回伝えたいのは音ゲーが上手いからこそ辛い事もある」という事です。

 

①「できて当然の事」が増える

プレー中に「今の実力ならこれくらいのスコアが出ればいいかな~」というのを考えている方は多いと思います。上手くなればなるほど、この"お上手スコア"の基準が高くなっていくため、以前なら「めちゃくちゃ上手い!!!」と喜んでいたスコアでも「まぁ今の実力ならこれくらいのスコアが出て当然だよね」とあまり喜べなくなります。

 

そして、最終的に「できて当然のスコア=理論値」となるとかなりしんどいです。そもそも理論値埋めという作業はプレイヤーによって向き不向きはありますが、「一度もミスが許されない」という性質から精神的にかなり負荷がかかります。また、「理論値を出さないといけないレベルの曲で理論値を出す事」によって得られる効用と「理論値を出さないといけないレベルの曲で理論値が出ない事」によるダメージを比較すると、後者のマイナスが圧倒的に大きいです。そのため、かなり上位のプレイヤーは多かれ少なかれ「理論値を出さないといけない」というある種の強迫観念に襲われているのではないかと思います。

 

②他人との比較

これに関しては「人の事を気にせず、自分のペースで上手くなれればそれでいいんだ」という考え方もあるので当てはまらない方もいるかと思います。しかし、多くの音ゲーマーは上達の事を考えると同じ実力帯のライバルを意識するのではないでしょうか。そんな中で、実力をライバルに追い抜かされれば色々ネガティブな事を考えるでしょう。ライバルに対して嫉妬し、分の実力のなさやセンスのなさにショックを受けたり、大げさな言い方かもしれませんが絶望したりすると思います。

 

一つの解決策は最初に挙げたように「他人の上達ペースを気にしない事」なのですが、そう割り切れない人も多くいると思います。特にここ1~2年はBPLを始めとした音ゲーにおける対戦要素が注目されている事もあり、尚更他人との比較からは逃れにくくなっているかもしれません。

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SEASON2も盛り上がって欲しい!!!

・それでも何故音ゲーが上手くなりたいのか?

ここまで「音ゲーが上手くなると楽しくなる」に対する反例を2つ挙げました。それらを踏まえて、上手くなっても苦しい事があるのに、苦しい思いをしてまで上達する意味はどこにあるのでしょうか?

 

これも色んな考えがあると思いますが、自分の意見を述べてみる事にします。一言で言うならば、音ゲーでの自己研鑽は結局のところ楽しいから」です。

 

音ゲーはできなかった事をできるようにする作業の連続です。確かにできない配置を練習するのはとてもしんどい事ですが、その分できるようになった時の喜びも大きいものです。また、鍛え上げた地力を振りかざして短時間で凄いスコアを出したり、アリーナ等で対戦相手を地力でねじ伏せるのも楽しいです。これらの楽しみ方は音ゲーが上手くなければ成立しません。

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音ゲーランカーになりたいですね

結局のところ、「音ゲーが上手くなれば楽しくなる」というよりはむしろ音ゲーが上手くなれば違う楽しみ方もできるようになる」という事なのだと思います。これらの楽しみ方に価値を感じるかどうか、というのは本当に個人の自由です。上手くなりたければストイックに上を目指し続けるも良し、カジュアルにやりたければ程々に頑張りながら曲や譜面やグッズといった要素に面白さを見出してゲームを愛するも良しです。この文章を読んで皆さんが自分なりの音ゲーをやる理由を見つけて頂ければ幸いです。

 

それでは~

 

 

 

 

 

 

【ノベルゲー感想】創作彼女の恋愛公式/Aino+Links

どうも、やまそうです。

 

今回はAino+Links様の「創作彼女の恋愛公式」の感想について書いていこうと思います。元々このゲームは少し興味があったのですが、高校の先輩のサークルの後輩(!?)がオススメしていたのでせっかくならという事でプレーしてみました。ちなみに彼も感想記事を書いているのでそちらもどうぞ。

t-8s3i.hatenablog.com

自分はノベルゲーの感想記事を書いた事がほとんどないのですが、今回こうして記事を書いているのはこのゲームが本当に素晴らしかったからです。これまでプレーしたノベルゲーの中で間違いなく5本の指に入るくらいの傑作だと思います。余談ですがブログのネタ確保と自分の感じた事を言語化する練習も兼ねています。

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タイトル画面

このゲームについてなのですが、公式HPに大体載っているので詳細はそちらに譲るとして、とにかくオープニング曲がめちゃくちゃ良いので聴いてください。

ainolinks.com

www.youtube.com

と言っても流石に公式HPに説明を丸投げするのはアレなのでストーリーについて言及しておきます。ズバリ一言でまとめるなら、「クリエイター養成学校に入学したキャラクター達の卒業までの3年間を描いた成長物語」です。ちなみに作中で題材として扱われるクリエイターは主に「作家・シナリオライター」「イラストレーター」「声優」になります。創作活動をテーマとした作品というのは最近流行っているような気がしますが、その手の作品が好きな方なら気に入ると思います。特に絵を描いたり、(この作品では出てきませんが)作曲をしたり、と実際に創作活動をしている方は後悔しないので絶対にプレーしましょう。

 

さて、ここから具体的な内容について言及していきます。以下ネタバレ要素になりますので、プレー後の閲覧を強くお勧めします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 共通√について

共通√は全部で8話構成となっており、逢桜、桐葉、ゆめみ、エレナの4人のヒロインそれぞれにフォーカスした話が2話ずつとなっています。各話の概略は以下の通り。

 

1話: 逢桜との幼馴染の関係、過去の恋愛感情に対して決着をつける話
2話: 桐葉の素顔を知って、「エンラブ」の解釈を考える話
3話: ゆめみの引きこもりを治して才華学園へ通うようになる話、雨星の登場
4話: エレナ=COLORLESSと判明する。主人公のスランプが治る。アドレセンス・シンドロームのコンペの話が出てきて、主人公と逢桜のダブル受賞となる
5話: AS制作開始。ゆめみが絵を描く理由について。イラストレイター科のコンペの話。
6話: 桐葉の両親に声優活動を説得させる話
7話: エレナのスランプを脱する話
8話: 逢桜が珠久里に誘われて、主人公達に別れを告げるまでの話

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女の子が主人公を庇って激昂するシーン大好き

このゲーム共通√が本当に面白いんですよね。何故面白いのか、というのは後述の「ゲーム全体として」でも言及しますが、ここで1つだけ挙げるとするならば、話の見せ場として心が動くシーンが多いからだと思います。大体1話につき最低1回はそういうシーンがあった印象です。これにより、ノベルゲームを消化している時にありがちな中だるみが起きず、最後まで楽しんで読むことができました。

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幼馴染に言われたい台詞ランキング第1位

2. 個別√について

ヒロインの攻略順序ですが、エレナ→桐葉→ゆめみ→逢桜の順でした。個人的な面白さとしては、逢桜>>桐葉=ゆめみ>エレナです。

2.1. エレナ√

正直な所、ヒロインにあまり感情移入できなかったせいでそこまで楽しむ事ができませんでした。と言うのもエレナは「天才であると同時に風変わりな行動を取る人物」として描かれているからです。そのため、共通√の奇怪な行動を取る印象が最後まで抜け切れず、ヒロインとして見れなかったなぁと。なんなら他√ですら隙あれば主人公を他ヒロインから奪ってこようとするし……また主人公が恋愛感情を自覚してからエレナと付き合うまでの過程がかなり短く、その点も気になりました。

 

話の流れとしては、「天才に追いつこうとする凡人と、自分の才能を疎んでいた天才少女が自分の才能を受け入れられるようになる話」ですね。個人的に面白いな~と思ったのは姫ちゃんとエリカの会話シーンです。姫ちゃんは非常にストイックな小説家であり、「才能に打ち勝つためにはそれだけの代償を払う必要がある」という考えを持ち主人公を追い込もうとします。一方で、エリカは「クリエイターも一人の人間だという考えを持ち主人公を追い込むのはやめてほしい、と言います。どちらの考えもクリエイターの在り方として納得できるものなので難しいよね……このテーマ自体は面白かったので、単純にヒロインがnot for meなだけだったような気がします。

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どちらの考え方も分かるんだ……

2.2. 桐葉√

「恋人を取られそうになって恋愛感情を自覚する」という展開は結構ベタですが、キャラの魅力を引き出した良いシナリオでした。桐葉は共通√から「自分の成功のために周囲を利用しようとする打算的な人物」として描かれています。そこから自分の気持ちに気付き、主人公と付き合い始めるという流れですね。

 

桐葉√は「声優である事」を上手く活かしたお話だったと思います。具体的には、声優の厳しさや声優と付き合う事だったりですね。特に、桐葉が主人公と付き合っている事を公表する生放送についてのコメントは「本当に厄介声優オタクはこういう事言いそうだよなぁ」と思わせるようなものでしたね……声優ガチ恋勢の顔終わってそう。

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あ~あ

シナリオ後半では主人公が厄介オタクに刺された事がきっかけで桐葉が失声症になってしまう訳ですが、主人公が桐葉の実家で桐葉を激励するシーンは良かったですね。あそこで立ち上がってこそ桐葉の「成功しようとする意志の強さ、貪欲さ」といった魅力が光る事をよく分かっていらっしゃる。

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ここで敢えて厳しい事言える主人公は偉い

2.3. ゆめみ√

こちらも桐葉√に負けず劣らず面白いシナリオだったと思います。特に主人公と付き合い始めるまでの描写が丁寧で良かったです。くすはらゆいさんの演じる金髪妹キャラは正義なんよ。

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この表情大好き

お話としては「絵を描く理由を見つける話」であり、共通√5話を更に掘り下げた感じですね。ゆめみは現実世界が上手くいかず、「絵を描いている間は現実逃避できるから」というある意味消極的な理由で絵を描いていました。そこから「主人公が『絵を描いているゆめみが好きだ』と言ってくれた事」という絵を描く積極的な理由を見つけるまでのお話でした。

 

個人的に好きなシーンは、ゆめみのスランプを何とかするための解決策として姫ちゃんが主人公にゆめみと別れろ、というシーンです。「ゆめみの生活が充実し始めて、絵の世界に現実逃避をする必要がなくなってしまった。それならば、現実逃避せざるを得ない状況にしてしまえばいい」という訳ですね。普通の人からしたらあり得ない発想ですが、姫ちゃんのクリエイターとしての情熱と狂気が浮き彫りになったシーンで印象に残りました。

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担任の教師がこういう事言うの凄いよなぁ

これはゆめみ√だけに限った話ではないのですが、この作品全体として「創作に命を懸けられる人」「何かしらの理由により創作活動をする事になった人」の両方が描かれています。前者は主人公や逢桜や姫ちゃん、後者はゆめみやエレナですね。お互いの目線から創作についての考え方が述べられているのはとても良いと思います。

 

2.4. 逢桜√

逢桜√を読み始める前にまず思ったのは、「どうやってこの話展開させるんだろう……?」という事でした。他の√では「自分はクリエイターだからこそ逢桜の背中を押してやれた」というような事を述べているため、もし逢桜を引き留めるのであれば相当強い理由がない限り主人公の行動が一貫していない事になってしまいます。また、共通√8話にて「『創作活動で命を燃やさないで欲しい』と言っている逢桜の両親がわざわざ逢桜の海外留学を認めるだろうか?」といった点も疑問でした。

 

しかし、話の軸となるポイント即ち「逢桜の寿命が残り少ない」という事は読み始める前に何となくですが予想はついていました。持病で野球をやめている事、共通√7話で逢桜が「諦観めいた表情」をしていた事、そして桐葉√のエピローグでほぼ確信しました。

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"今はいない"親友……??????今は(日本には)いない親友という解釈もできるけど……

作中では、逢桜の残された短い寿命に対して「寿命を削ってでも創作をさせてやるべき」「残された命をゆっくりと過ごすべき」という2つの考えがぶつかり合います。一般的に考えれば、正しいのは後者でしょう。しかし、逢桜はクリエイターとして前者の選択をし、それを貫き通しました。カッコ良すぎない??????

何かに取り憑かれたように夢中になって命を燃やしている瞬間の美少女が一番輝いている、という事は声を大にして伝えていきたい。(突然の限界オタク化)

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真剣な表情本当に好きなんだ……

逢桜の「わたしは、奇跡なんていらないんだ」という台詞はまさに彼女の強さと生き様を体現したものでしょう。自分の運命を受け入れた上で、それでも自分が生きた証を作品に残そうとする姿勢ですね。創作に対する考え方があまりにも純粋すぎて尊さで死にそう。もし自分が今一番推しているキャラである「あおかな」の倉科明日香ちゃんと出会っていなければガチ恋していただろうな、と思わせる位魅力溢れるヒロインでした。

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逢桜……お前は本当に強い奴だよ

3. ゲーム全体として

3.1. 良かった点

3.1.1. 作中作の説明が非常に丁寧

創作活動を題材とした作品は沢山ありますが、「創作彼女は明らかに他の創作をテーマとした作品と一線を画すものだ」と確信したのがこの点になります。共通√2話の時点で既に「エンディングから始まるごく普通のラブコメ」(通称:エンラブ)について主人公と桐葉が登場人物の行動について考察するシーンがありますが、一番凄いなと思ったのが「アドレセンス・シンドローム(通称:AS)」の設定の緻密さです。普通の創作をテーマとした作品であれば作中作のタイトルとどういう系の話か、というのを提示して終わりだと思います。

 

しかし、創作彼女ではASに関して世界観設定とヒロイン4人の性格について詳細に語られます。更に共通√5話でイラストレイター科のコンペで雨星案とゆめみ案の2種類のキャラデザがきちんとあるのも素晴らしい。また、逢桜√のラストではASのシナリオが本編と関連してくるのも良かったです。と言うか普通にこのゲーム面白そうだしプレーしてみたくない……?

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伏線の張り方といい、このゲーム凄く"丁寧"なんですよね
3.1.2 「オタクコンテンツ」という題材を活かしたリアリティ溢れるシナリオ

この作品ではノベルゲーム、アニメ、イラストといったいわゆる「オタクコンテンツ」がテーマになっています。本作はそのテーマを上手く活かしているなと思いました。例えば、作中では「オタクあるある」が頻繁に登場します。そのため、こういうノベルゲーをプレーする層にとって納得できるような内容が出てきて読んでいて楽しかったです。特に共通√1話で主人公が逢桜に「オタクとはどういう生き物か」を教えているシーンは頷きっぱなしでしたね。

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キャラゲーに喧嘩を売っていくスタイル

また、前述の「作中作の説明が丁寧」という事とも関連してくるのですが、これらの作品を生み出す創作者の事情がリアルに描写されているなと感じました。共通√の3話で「雨星がSNSの裏垢で才能を持つのに十分に努力していないゆめみに対して愚痴をこぼしているのをゆめみが見てしまう」という話だったり、「CNGの制作中にサークルが女関係で空中分解する」という話だったりって実際に起こりそうじゃないですか?全体として良い意味で「現実的」なシナリオだったと思います。

3.1.3. BGMが良い

「この曲がめちゃくちゃ良い!」と言うよりかは全体的に聴いていて心地良い楽曲が多かったです。個人的におすすめの曲は「青春を謳歌せよ」「円卓のお茶会」「甘味と苦みと看板娘と」「共に歩む桜道」あたりでしょうか。

3.2 気になった点

3.2.1. 誤字、バグが多い

自分が気付いたものだけでも誤字が10箇所程度見受けられました。また、桐葉√の2つ目のHシーンでバックログが閲覧できないバグがあるようです。

 

あと自分のPCでは突然ゲームが起動できなくなる現象が2回くらい起こり、カスタマーサービスに連絡する羽目になって大変でした……

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セーブデータを手動で消したら治りました

4. 追加コンテンツの話

創作彼女ですが、なんと本編後日談+ifストーリーを収録したアペンドパッチの配信が決定しています。これについて少し書いておこうと思います。

 

個人的には雨星√を実装してほしい!と思っています。流石にあれだけ魅力的な後輩がいて主人公が惹かれないのはおかしくない??????共通√では努力家の側面が強調されていたので、雨星vsゆめみ、努力vs才能みたいな話にしたらめちゃくちゃ面白くなりそう。Aino+Links様何卒ご検討の程よろしくお願い申し上げます。

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雨星には本当に報われて欲しい

そしてもう1つ気になったのが、天花寺珠久里の存在です。天花寺の名前は物語開始直後から登場するのでいわゆる"ラスボス"的なポジションなのかなと思っていたのですが、作中では世界的な小説家である事、姫ちゃんをして「鬼才」と言わしめる程の実力の持ち主である事、姫ちゃんやちなみさんなど大人世代の才華学園卒業生である事位しか語られていません。全体的に創作彼女というゲームが丁寧に作られている事を考慮すると、明らかに不自然な点であると言えます。そのため追加シナリオで言及されるんじゃないかな、と予想しています。

 

個人的には、大人世代の話の掘り下げはもっと見てみたいな~と思います。学生時代の天花寺とか、大人世代が才華学園時代に制作したゲームである「名残雪@ヒーローズ」の制作秘話とか。

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いっその事大人世代の才華学園時代をテーマに続編作りません?

5. 総評

本当に素晴らしい作品でした。創作彼女は「クリエイターの在り方」が大きなテーマとしてありますが、「実際に創作活動をしている人が読めば、創作に対する向き合い方が変わってしまうんじゃないか」と思わせるくらい熱量が込められたシナリオだったと思います。作中ではヒロイン達がシナリオを読んでそれに救われる、という展開が見られましたが、創作彼女も同様にこのシナリオを読んで救われる、と言うより価値観や影響を受ける人は一定数いると思います。

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残酷な未来は全部書き換えてしまえ

6. おまけ

最近ノベルゲーをプレーする時に、話の内容や伏線等を忘れてしまわないようにメモを取る事が増えました。という事で自分が創作彼女をプレー中に取ったメモを公開します。とは言っても、人に見せる事を想定していないので雑多な書き方になっているのと、2万字以上あるので、本当に読みたい方だけ読んでください。

drive.google.com

 

それでは~

 

【2022 1/25追記】

この感想記事を書き終わってから、他の方の創作彼女の感想文をいくつか読ませていただいたのでそれについて少しだけ書いておこうかと。

 

1. 逢桜√のラストシーンについて

逢桜√のラストでは、逢桜が最終的に亡くなったという事を直接示す文章は出てきません。そのため、「逢桜はあの後生きているのか死んだのか解釈が分かれる」という書き方をしているものをいくつか見かけました。個人的な意見ですが、ラストシーンに関しては逢桜は亡くなった、と解釈して間違いないと思います。桐葉√のエピローグを参照してもそう言えますし、何より作品のテーマが最大の証拠です。

 

逢桜√で強調され、そして創作彼女という作品全体で提示されているクリエイターの在り方は「クリエイターは自分の命を削ってでも、目の前の作品に命を懸けてしまうどうしようもない生き物なんだ」というものです。繰り返しになりますが、「わたしは、奇跡なんていらないんだ」「欲しいのは……この物語を終わらせるための時間だけだから」という逢桜のセリフがあります。ここで言っている「奇跡」というのは当然「逢桜の病気が治る事」です。そして、可能性の低い奇跡に賭けるくらいなら、自分の物語を書き切って自分が生きた証を残すという覚悟の表れでもあります。結果的に彼女は足が動かなくなろうと、手が動かなくなろうとASという作品を書くために全てを捧げました。そのため、ラストシーンで逢桜が亡くなっていないとシナリオ全体のテーマが崩れてしまいます。

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クリエイター同士だから成立するカップ

ところでアペンドがあるって事はifで逢桜生存ルートが見られるって事なんですかね?逢桜は個人的にめちゃくちゃ好みのヒロインなので、主人公とイチャイチャしている所は正直めちゃくちゃ見たいんですけど、上手くやらないと作品全体のテーマ性を壊しそうなので複雑な気持ちですね……

 

2. 逢桜√のHシーンについて

これについては多くの記事で触れられていましたね。「ただでさえ余命が短い身なのに、病院から抜け出して旅館で夜通しセックスしてるのはどうなんだよ」という事ですね。これだけ見たら主人公完全にヤバい奴になっちゃいますし。これは自分も思いました。

 

ただ、これに関してはある意味仕方ない所もあるのかなぁという気がしました。このゲームを「エロゲ―」という媒体で売り出している以上、「センターヒロインのみHシーンが存在しないエロゲ―」を出すのはかなり厳しかったと思います。Hシーンを見ていても全キャラである程度流れを統一させてた印象もありますし。(3つ目が長いだとか)

 

とは言っても、現実的な妥協ラインとして「逢桜の身体的事情を考慮して、Hシーンの数を削る」といった何かしらの工夫が見られて然るべきではあるかなと思いました。

 

【オンゲキ】紫13+全理論値のその先へ

どうも、やまそうです。

 

先日、オンゲキで紫13+全理論値を達成しました。という訳でポエムのようなものを書いてみようかと。

自分は今でもそうなのですが、粘着して理論値を出せるタイプか、一発勝負の安定感を重視するタイプかで言うと断然後者側の人間です。そのため、本当に単曲粘着が苦手です。どれくらい苦手かというと、これまでアーケード音ゲーで100回以上プレーした楽曲が片手で数えられるくらいしかありません。そんな中オンゲキで理論値埋めと向き合って、理論値埋め、そしてオンゲキというゲームそのものの上達について新しい発見がありました。今回はそれらの事について書きます。

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恐怖!あ・り・ま・す・か?(MAS)1009990男

①理論値狙いは「理論値を出すゲーム」ではない
「この人一体何言ってるんだ……」という感じですね。理論値狙いなんだから、理論値を出してしまえば終わりじゃん、と思うのが普通だと思います。しかし、この言葉の真意は「理論値狙いで理論値以外のスコアを出す事は無意味ではない」という事です。

 

音ゲーにおける理論値狙いでありがちな事として、「赤BREAKが出たから捨てゲーする」というのがあります。しかし、これは目先の利、つまり理論値を出す事だけを求めすぎて、本質が見えていません。

 

確かに、今埋めている難易度の譜面を全て埋める、という事そのものが目的であればそれでも良いでしょう。しかし、より広く将来の上達の事まで考えてみるとどうでしょうか。13~14のような譜面であれば、「より上位の譜面で今後理論値を狙いにいくにあたってある程度安定して光らないといけない配置」というものが出てきます。そのため、理論値狙いをする事は「安定して光る配置を増やす」という意味合いもあります。ひょっとしたらこちらの方が理論値を出す事そのものよりも重要かもしれません。また、「理論値以外は意味がない」と思いながら音ゲーをするのは精神衛生上非常に良くない、という観点でもこのようなプレーは極力避けるべきでしょう。

 

そこで、理論値埋めにおいて赤が出てしまった場合「何故今の赤は出たのか?」というのを考える事が上達への鍵となってきます。具体的な原因としては、「難所が通らなかった」「単純なケアレスミス」「集中力の枯渇で判定ラインの意識が雑になっている」など色々考えられるでしょう。難所が通らなかったのであれば、「自分でFAST/LATEを自分の打鍵が速い/遅いと認識できたか?」「追いつかなかったのか、指の独立性が足らなかったのか?」「難所を今より楽に押す指の形や運指や読み替えはないか?」などミスの原因を徐々に掘り下げて考えていくと良いのではないでしょうか。

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音ゲーマー大好きPDCAサイクル

注意して欲しいのは自分は捨てゲーそのものを否定している訳ではありません。具体的に赤が出ている原因が分かっている状態で捨てゲーをするのであればそれはそれで良いのではないかと思います。1つ例を挙げるならば「ここしか難所がなくて、それ以外の配置はほぼ100%通る」のようなケースですね。

 

最近では、オンゲキ以外の音ゲーでも「今回は自己べが出なかったけれど、難所の理解度は上がってきたから前進はしてるな」「今回は自己べが出たけど、たまたま難所が上手く行っただけで全く安定してないから本質的には成長してないし、きちんと後で譜面研究する必要がある」といった風に、最終的に理論値を出す事を目標とした上で自分が出したスコアの「本質」を常に考える意識をするようにしています。

 

②自分の「音ゲーセンス」を疑う/信じる事
これは結構個人的な話になります。突然ですが、自分は音ゲーが上手いと(少なくとも主観的には)思います。これまで様々な音ゲーをやってきた上での、音ゲーに対するベースの地力、という意味での「音ゲーセンス」では全音ゲーマーの中で上位5%には確実に入るでしょう。もしかしたら上位1%くらいに入るかもしれません。

 

正直な事を言うと、自分はこの「音ゲーセンス」に自信を持ち過ぎた結果、オンゲキというゲームに対してどこか驕りの気持ちがあったのだと思います。「ちゃんとやってる人が少ないだけで、結局ボルテのようなゲームがそこそこ上手い人間がオンゲキの判定とゲーム性に慣れれば、準ランカーくらいの実力にはすぐなれるんじゃない?」とすら思っていた節があります。自分で書いててめちゃくちゃ嫌な奴だな、と思います。

 

自分には「音ゲーセンス」があるから、自分には他の上手い人達がやっているみたいに数百回単位の粘着や、高度な読み替えはせずに、大体の譜面は見たまま押せれば良い、と考えていました。そして、自分より上手い人は自分より「音ゲーセンス」のあるような、別格の人なんだという風に考えて勝手に別次元の存在にしてしまっていました。

 

しかし、ランカーもほとんどの場合は自分達と同じ人間です。(たまに「音ゲーセンス」だけで全てを破壊していく宇宙人みたいな人もいますが……)自分にとって難しい配置は彼らにとっても難しい配置でしょうし、彼らだって理論値を出すためにそれらの配置が押せない原因を分析し、押し方や運指など様々な創意工夫をこらしています。勝手に彼らを神格化し、自滅するのはちょっと違うかなぁと思うのです。本気で上手くなりたいなら、使えるものは全て使った方が良いに決まっています。

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スペースが余ったので神(59歳)の写真を貼っておきます

ここまで自分の「音ゲーセンス」を信頼しすぎない、という内容の話をしましたが、ここからは逆の話をしようと思います。今オンゲキのランカーとして最前線で走っている人達と比べて、「音ゲーセンス」という点では自分も負けていないと感じます。勿論、現状ではオンゲキそのものの経験値差が膨大すぎて圧倒的な実力差がある訳ですが……

 

これは驕りではなくて、「『きちんとオンゲキと向き合えば』自分も普通の人がたどり着けない境地に行けるのではないか」という希望的観測です。自分はKoP出場を大きな目標にオンゲキをプレーしていますが、(モチベが維持できるか分かりませんが)KoPの予選が終わって、そこから1年でどこまで飛躍できるのか、自分の限界を試したいと思っています。

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予選を通過された方々、本当におめでとうございます

そのためにも、これから14の理論値埋めをして単純に地力で上から殴り倒すだけではなく、運指を組んだり押し方を変えたりといった「譜面の問題解決能力」を磨いていこうと思います。また、テクチャレでPスコアを出す練習もおいおいやっていく予定です。


それでは~

プロセカの「音ゲー」としての問題点

あけましておめでとうございます、やまそうです。今年も当ブログをよろしくお願いします。

 

さて、年末年始は「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(以下「プロセカ」)をずっとプレーしてました。インストールしたきっかけは、ゲキチュウマイとプロセカの楽曲が交換移植されるイベントです(既に「エンドマークに希望と涙を添えて」が猛威を振るっていますが……)。

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ongeki_officialにしてはかなり順当な選曲

という事で「せっかくなのでこの機会に世間で大人気のスマホ向け音楽ゲームでもやってみるか」という気になった訳です。かれこれインストールしてから3週間くらい経つのですが、今回は音ゲーマーの目線から「プロセカを3週間程プレーして良かった点、気になった点」について書こうと思います。

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Lv30くらいならAPできるようになりました

 

良かった点
①キャラ、ストーリーが良い
年末年始にちょうどメインストーリーがユニットレベルに関係なく読めるイベントがやっていたので、自分はそれでメインストーリーを読みました。5ユニットそれぞれのストーリーでキャラの成長や人間関係の発展が見られてとても良かったです。特に、「25時、ナイトコードで。」のストーリーは「素性をお互い知らない者同士が集まって曲を作る」というある意味"現代的"な雰囲気が心地よく、それに加えまふゆや絵名のような悩みを持った若者って沢山いるよなぁと思わせる、いわゆる"刺さる"ものであったと思います。

 

イベントストーリーの方は残念ながら時間がなくてまだほとんど消化しきれていないのですが、知り合いのオタク複数人から「全部読め」と脅されているので近いうちに読みます……

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鳳えむちゃんを信じろ

 

②曲が良い
プロセカでは有名ボカロP達が楽曲を書き下ろしているため、本当に曲が良いです。自分は普段ボカロ曲はAC音ゲーに収録されているような曲しか聴かないのですが、それでも刺さる曲がかなりありました。PVがプロセカ公式チャンネルの方で公開されているのもGood。余談ですが、最近はトンデモワンダーズのえむソロver.にハマっています。サビの歌い方がすき……

www.youtube.com

 

気になった点
①GREATが目視できない
これは恐らく数多くのプレイヤーが既に指摘していると思いますが、どこでGREATが出たか本当に分かりません。そのため、曲が終わって「ALL PERFECT」の文字が表示されるまでAPしたかどうか全く自信を持つ事ができません。


確かにPERFECTとGREATの音の違いで聞き分ける方法などを駆使すれば全く分からないという訳ではないのですが、だとしても「APしたつもりでGREATが5個以上出る」のような事が当たり前のように起こります。

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APした(つもり)

 

確かに、スマホ音ゲーで「理論値で通っているかどうか分からない」という問題は昔から存在していました。例えばCytusではC-Dragと言われるClick(叩くノーツ)とDrag(なぞるノーツ)が複合したノーツがあったのですが、青PERFECT(最高判定)と黒PERFECT(PERFECTだが最高判定ではない)の違いが非常に見辛くなっていたため、TP100(理論値の事です)埋めにおいて大きな鬼門となっていました。

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C-Dragの例

 

この他にも、Deemoでは「All Charming(理論値)ペースかどうか分からない」という声に対して「楽曲をプレー中『All Charming(AC)』『Full Combo(FC)』ペースの際、画面上にAC、FCに対応したアイコンが表示される」という仕様になりました。

 

しかし、プロセカのGREATの視認性の悪さはこの比ではないと思います。実際、ランカークラスの実力を持つ方々ですらGREATがどこで出たか分からない、と言っているみたいなので相当なのではないでしょうか。「本人的にはAPしたつもりでもAPできてない」という現象が頻回に起こると、音ゲーにおけるプレー体験の質を著しく損なうので早急に修正されて欲しいものです。

 

②譜面の難易度の上げ方に問題がある
これはある程度プロセカ以外の音ゲーをきちんとやった事がある方でないと納得してもらいにくいかもしれません。プロセカでは「レーンの広いノーツを多用する事で視認性を悪くして難易度を上げている譜面」が特に高難易度譜面で当たり前のように見られます。これらの譜面の事をプロセカ界隈では「認識難」と呼んでいるようです。この認識難譜面ですが、個人的には音楽ゲームにおける難易度の上げ方として適切でない」という風に感じます。

 

分かりやすくするために同じセガのゲームであるCHUNITHMと比較してみましょう。認識難譜面に該当するような譜面はCHUNITHMにも複数存在し、例えばチョウの標本(MASTER)、きゅうりバーにダイブ(MASTER)などが挙げられます。しかし、これらの譜面はCHUNITHMの中では「かなり個人差譜面」という扱いになっています。そのため、プロセカから音ゲーを始めたという方には「プロセカの認識難譜面は音ゲーの中でかなり特殊な譜面である」という事を知って頂ければと思います。

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I'm feeling a little shivers grinding down my spine…It's not so badwwwハッハッハッwww

 

とは言っても、認識難譜面そのものを批判したい訳ではありません。認識難譜面の中でも例えば「一見認識し辛いが、正しく取れば交互に取れるようになっている」という風に何かしらの意図を持った譜面であればそれは譜面の個性として認める事ができます。しかし、プロセカにおける認識難譜面は「ただただ視認性を悪くして譜面の難易度を上げたいがために濫用されている」という印象をどうしても受けます。また認識難譜面に限らず、プロセカの高難易度譜面ではいきなり24分トリルが飛んできたり、(実際には音取りをしているのでしょうが)何の音を取っているのか分かりにくかったりといった類の配置が見られます。

 

しかし、このような譜面が生まれてしまうのはある意味仕方がない側面もあるのかな、とも同時に思います。と言うのもプロセカがボカロをテーマにした音ゲーであるからです。ボカロ曲は基本的に人間が歌う事を想定しているため、一般的な音ゲーのボス曲と比較すると音数がどうしても少なくなってしまいます。その結果、「EXPERT譜面でおおむね音を取ってしまったため、MASTER譜面では視認性を悪くする以外に難易度を上げる手段が残されていない」という状況が生じているのではないか、と個人的に分析しています。「千本桜でボス譜面作ってね」って言われた人どんな気持ちだったんだろう。

 

③プレイヤーの実力を評価する指標の不足
プロセカはデッキによってスコアが変動する音ゲーです。一方で、完全に実力に依存したスコア指標が存在しないため、実力の参考にできるものが基本的にクリアランプしかありません。また、クリア、FC、APをした時にしかクリアランプが変化しないため、プレイヤー自身が「自分は上手くなったのかどうか」を確認しづらいという問題があります。自分はプロセカのような「ソシャゲ的要素を持つ(デッキによってスコアが変動する)音ゲー」はあまり詳しくないのでよく知らないのですが、他の音ゲーでも同様の問題を抱えているかもしれません。

 

ここで参考にしてほしいのが同じくセガのゲームであるオンゲキです。オンゲキでは、デッキによって変動するスコア(バトルスコア)とプレイヤーの実力に依存するスコア(テクニカルスコア)の2種類がリザルト画面で同時に表示されます。このようにすれば、ソシャゲをメインにプレーするプレイヤーも自分のようなコアな音ゲーマーも満足するのではないでしょうか。とは言っても実際には「判定を強化するスキル」が多くのソシャゲ系音ゲーでは存在するので実装は難しいかもしれませんが……

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上の数字がバトルスコア、下の数字がテクニカルスコア(101万点が理論値)です

 

ここまでプロセカについて、音ゲーの観点からかなりシビアな事を書いてきました。しかし自分はプロセカが嫌いな訳ではなく、むしろ少し期待すらしています。プロセカの公式Twitterアカウントのフォロワー数は100万人を超えており、音ゲーの公式Twitterアカウントとしては信じられないくらい多いです。そのため、プロセカがきっかけでもっと音ゲーを楽しむ人が増えて欲しいのです。だからこそ、プロセカ運営にはソシャゲ的な側面だけでなく、音ゲー的な側面にももっと目を向けて欲しいという風に考えています。

 

まとめ

・プロセカは曲とストーリーが良いのでやりましょう

音ゲーとしてはいくつか問題を抱えているので早く改善されて欲しいですね

 

それでは~