やまそうの音ゲー紀行

音ゲーに関する幅広い話題について書きます(上達論多め)

【企画】夏の音ゲー大相談会:後編(SEGA機種+総合的な質問編)

どうも、やまそうです。

 

この記事は後半になります。前半の記事はこちら。

vivace0319.hatenablog.com

タイトルの通り、後半ではSEGA機種+総合的な質問(+おまけ)について掲載していこうと思います。

 

それでは、早速ですが初めて行きましょう!

 

・maimai

Q22. maimaiにおいて13~13+くらいの譜面まではできるのですが、14以上ができません。14以上の高難易度譜面に対応する方法を教えてください。

 

回答者: たける

A22. 13+以下に比べて14以上は固有の配置を持つ譜面が多いので、一概にこれをやれば大丈夫!という練習法はないかと思います。最近は14の譜面の数も多くなり、同じ14の中でもかなりの幅があるので、まずは色々触ってみて、これならできるかも!という譜面を見つけていくのがいいかと思います。自分も昔は今でいう14相当の譜面は、最初はSランクで埋めるところからスタートでした。出来る譜面から順に、同じ譜面ばかりでなく満遍なくやっていくと、対応力は徐々に上がっていくかと思います。

f:id:VIVACE0319:20211002115152p:plain

maimaiに奇数タム回しを置くんじゃない



 Q23. maimaiにおいて最近の譜面傾向についてどう思いますか?

 

回答者: たける

A23. でらっくす初期に比べて、タッチノーツ・ExTAPの使い方が多彩になってきて、譜面に深みが出てきたな~と思います!「スタンダード的」要素も進化を続けていて、昔懐かし系の譜面と斬新な譜面がバランスよく追加されていて個人的には結構好きです!(以上はあくまでも個人的な見解です。)

 

Q24. maimaiを初めて5ヶ月くらいになります。13や13+でSは取れるようになってきたのですが、精度が悪く低い難易度をやってもAPやSSSが取れません。精度を上げるためにどうすれば良いですか?

 

回答者: たける

A24. まずはアンサー音合わせか目押しのどちらかを意識してみるとよいかと思います。ただ、13+でS狙いくらいの段階だと、まだ精度が取れないのはある意味当たり前というか、仕方ない部分があるかもしれないなとは思います。まだ始めてからも半年たたないほどとのことですので、時間とともにある程度解決していくことも期待できるかと思います!

 

・CHUNITHM

Q25. 13以下全鳥、13+未鳥5、14鳥0の者です。全鳥を目標にしているのですが、低難易度の理論値狙いや精度上げは役に立つと思いますか?

 

回答者:

A25. 結論から言うと、理論値埋めは14SSSレベルの上位の攻略にある程度プラスになってくれるかもしれないがそれだけでは足りない、と思います。理論値埋めは、地力や安定感、精度をとってプレイする感覚がとても鍛えられます。安定してプレイする感覚がつかめると、常に自分の実力が安定して出せるようになる、つまりスコアの上ぶれや下振れが減ります(実力が伸びることとは異なります)。

 

しかし、個人的には上位譜面をできるようになるにはやはり上位曲を練習するしかないと感じています。精度力と上位譜面でアタックやミスを減らす力は別ベクトルのような気がします。私も全SSSを達成した当時はあまり理論値がありませんでした。強いて言うなら、上位譜面を練習するうえでプレイの安定感が備わっていると、スコアを順当に伸ばしていきやすいのではないかな、と思います。

 

理論値以前に下位曲未プレイの多い方でトップ層に食い込んでいる人がいるのも事実です。また、上達のためだから、と好きでもない下位曲をやりまくってストレスをためるのも本末転倒です。

 

私個人の意見としては、SSS狙いであればアタックやミスを減らす力をつけるべきだと思うので、13AJ増やし等は非常に有効だと思います。しかし14クラスになってくると、特有の難解な配置等も数多くあります。そういった場合は、うまい方々の運指や手元を研究し、技術を盗みまくるとよいです。うまい人たちがそのとりかたで通している場合、理論上は可能であるということです。また、多くの人が同じような取り方をしていた場合、その運指が最適解(に近い)と言えます。うまい人のプレイを見るだけでも多くの攻略のカギがつかめると思います。(私でよければ運指などDMなりリプなりで聞いてくださればお答えします、、!)

f:id:VIVACE0319:20211002115558p:plain

いつか~♪(INORI違い)


Q26. The Metaverse~前半の蟹やRebellionの折り返し階段のような擦り発狂を安定させるコツを教えてください。

 

回答者:

A26. おそらくですが、手が広がってしまっているのだと思います、手が広がりすぎると余計に反応して巻き込んでしまう、ということが考えられます。また、目を見開きしっかり譜面をガン見すると多少うまくいきやすくなります(ほんとです)。

 

ちなみに、動画を撮って見返すと、巻き込みや速かった遅かった等が分かり調整できるのでお勧めです。

 

・オンゲキ

Q27. オンゲキ虹レでこれ以上レートを伸ばしたいのですが、14以上の指押し譜面が全くできません。指押し譜面を練習する方法や練習曲などあれば教えてください。

 

回答者: たける

A27. ごく当たり前のことですが、指は動かさないと動くようにはなりません。今実際に目の前に指押しできない譜面が降ってきたとき、「この一回のプレイで一点でも高いスコアを出す」ためには、擦ったりあんみつしたり交互押ししたりといった手段が有効なため、ついつい指押しを練習しようと思っていてもそのようにスコアが出る押し方をしてしまいがちです。一時的にとれるスコアが落ちる(=一時的にレートが停滞する、下がる)としても、意識的に指押しをしていれば一定の指押し力は身につくと考えて頂いてよろしいかと思います。あとは、日常生活で指が暇になったときに動かしておくのもよいかと思います。

 

Q28. maimaiの縦連譜面に慣れすぎて、オンゲキに出てくる同色縦連を初見だと片手で叩いてしまう癖が抜けません。同じような事に最初なりましたか?

 

回答者: たける

A28. 自分の場合は色んな音ゲーを触っていた影響もあってか、最初からそのようなことは起こらずに済んだと記憶しています。これに関しては、「先の譜面をしっかり見て、どう押すか考えてから押す」能力が一定以上必要だと考えていて、ハイスピが速めのプレイングだとこの能力の「急激な」向上は難しいのではないかと個人的には考えています。

 

質問者様のプレイスタイルは分かりかねますが、少しハイスピを下げてみたり、「先の譜面を見る意識」を普段からするようにすると、自ずと改善されていくのではないかと思います。

 

Q29. オンゲキを最近始めたのですがレバーを左手で持ちたがる癖が抜けなくて左の壁とレバーが同時に来た時に上手く処理できなかったり、レーンが6個の時に左手がうまく反応できなかったりしてしまいます。練習になる譜面を11+くらいまでで教えて欲しいです。

 

回答者: たける

A29. 逆に、オンゲキの仕様上、それくらいまでの難易度の譜面はほとんど左手をレバーに固定していてもなんとかなってしまいます。ですから、逆にもっと簡単な(Lv9前後くらいの)譜面で、「原則右手でレバーを操作する」プレイを数クレジットやってみるとよいかと思います。その上で、MASTERのLv12前後の譜面をいろいろやっていくと、徐々に慣れてくるのではないかと思います。

 

Q30. オンゲキで見た目と違う形に叩くのが苦手です。叩く際に意識していること等あれば教えて欲しいです。

 

回答者: たける

A30. これは他のゲームでの特殊な運指(見た目と違う押し方をする)とも共通するんですが、「目の前に降ってきているものと違う押し方」をするということは、普段目の前の譜面から得ているだけの情報量を瞬時に自分の記憶から拾ってこなければいけないということなので、「目をつぶっていてもスムーズに押せる」まで予行練習をしておいて、かつその運指を使う直前の配置を軽く覚えて「この配置が来たらそろそろこの運指を使う」みたいな思い出しトリガーを設定しておくとよいかと思います。

f:id:VIVACE0319:20211002115917p:plain

オンゲキをプレーしていたはずなのに太鼓の達人が始まった回



Q31. オンゲキの判定調整の値を教えてください。

 

回答者: やまそう、たける

A31. Aが-0.6、Bが+0.6です。(やまそう)

 

Aは曲によって変えていますが平均は+1.0くらい、Bは+1.5です。あまり参考にはならないかも…

 

こちらのツリーを参考にご自身に合う判定調整を見つけて頂けるとよいかと思います。よくわからなければお気軽にDMまで!(たけるん)

 

・総合的な質問

Q32. シングルストロークを早くするためにはどんな練習が効果的ですか?

 

回答者:

A32. 私は筋肉があまりないので常日頃から脱力を強く意識していますが、速い交互押し(エンドマークの16分程度の速さまで)をするときには手首で動かす意識をするとかなり楽な気がしています。

 

脱力の意識は、一度スコアをガン無視して一曲脱力だけを意識して通してプレイするとなんとなく感覚がつかめると思います。これにより、脱力していてもできる箇所がわかり、無駄なところで力を使わずしかるべき箇所で力を入れる、と省エネなプレイができます。私は体力譜面を初見でやるときはいつもこのようにしています。

 

手首の使い方ですが、私がよくたとえている話でいうと、幼稚園児がうたいながら「おほしさまきらきら~」ってやっているときの動きです。丸い形のドアノブをガチャガチャやるときの動きです。手首を左右に小刻みに交互(?)にひねるイメージです。これをだんだん速くしていく感覚です。これで手首を使うイメージがすこしわくかもしれません。手首付近がこわばってはいけません。(あまり激しく動かしすぎると痛めるので注意、、、)

 

個人的には、チュウニズムやボルテなどでの速い交互押しと太鼓でのシングルは少し感覚が違うと感じています。(私のやり方がそうであるだけかもしれませんが。)ただ、太鼓の達人を通して培った手首の柔らかさはチュウニズムやボルテに活かせているような気がします。

 

ちなみに、めちゃめちゃ速い交互押しや縦連などは、逆に腕の筋肉をこわばらせ痙攣させるようにしてさばいています。

 

Q33. 音ゲーが上手くなりたいならBMS発狂皆伝は取るべきですか?

 

回答者: やまそう

A33. 音ゲーを総合的に上手くなろうと考えるのであれば、BMSのような高密度譜面が常に降ってくるような音ゲーで認識力のベースを作ろう、という発想はとても有効です。しかし、発狂皆伝相当まで必要かと言われるとそんな事はないと思います。実際自分はBMS用PCがぶっ壊れたりと諸々の事情でBMSから年単位で離れているので現状の地力は発狂八段~九段程度なのですが、それでも発狂皆伝相当の地力があった頃と特に変わらず色んな機種をプレーできています。

 

発狂皆伝まで取る事のメリットを挙げるとするならば、「自分の認識力に自信がつく」という事だと思います。「自分は発狂皆伝なのだから認識力的に押せない譜面はそんなにないだろう」という考えを持っていれば、色んな音ゲーで自信を持ってある種の「見通し」を持ってプレーする事ができるのではないでしょうか。

f:id:VIVACE0319:20211002123148p:plain

これは★22 3.14 (TT mix) [yumether]の3人協力地帯

 

Q34. スマホ音ゲーや家庭用音ゲーで画面の明るさを明るくするほど判定がFAST側に寄る理由を教えてください。

 

回答者: やまそう

A34. 自分がそのような状態になった事がないので完全に推測になってしまうのですが、画面が明るいと譜面がよく見える→よく見える譜面はFASTが出やすい、というのが考えられます。

 

Q35. 「この機種をやっていたらメインでやっている機種に良い影響が出た、考え方が変わった」エピソードがあれば教えてください。

 

回答者: やまそう、たける

A35. かなり最近の話なのですが、自分は最近オンゲキで下の難易度の譜面から理論値を出していく、いわゆる「下埋め」というのをやっています。自分はバリバリの高難易度譜面大好き人間なので、これまで色んな音ゲーをやってきましたが意識的に下から譜面を埋める、という作業をやった事がありませんでした。

 

しかし、下埋めを続けていくと判定をより理解できるようになったり、光るという確信を持って光らせにいく力をつけたりできる事に気付き、低難易度譜面から向き合う重要性を学びました。(やまそう)

 

今ゲーセンにある音ゲーは、実力・頻度の差こそあれ大体全部ある程度はプレイしています。その中で特段これが効いた!というのはないですが、ふとした瞬間に他の機種の知識やパワーが生きたことは何度もありますし、何よりも「より多くの人と話ができる」ことのメリットは大きかったと思っています。これ!というより、余裕がある限りいろんなゲームに触れてみるのがおすすめです!(たけるん)

 

Q36.  向上心がない、音ゲーをしたいだけの人間は音ゲーを続けても良いのでしょうか?周りを見ていると不安になってしまいます。

 

回答者: ぴこ

A36. もちろん問題ないでしょう!音楽ゲームのモチベーションは人それぞれで、上達することに重きを置いている方もいれば、曲が好きだとか演奏すること自体が楽しいとか、色々あると思っています!それでも「上手くなろう」としている周りの方々を見て焦ってしまうのであれば、何か1曲好きな曲を見つけてみて、「この曲だけは納得いくスコアを出せるように頑張ってみよう」としてみてはいかがでしょうか。

 

Q37.  理論値狙いをする上でどんな意識や練習をしていますか?

 

回答者: たける

A37. 「ストレス溜めるまでやらない」ことはめっちゃ意識してます!個人的には、「終わりそうなものから順番に終わらせる」よりも、ワンランク上の譜面へのチャレンジを時々挟む方が行き詰まりにくくていいかと思います。

f:id:VIVACE0319:20211002123852p:plain

理論値ペースだとここで心拍数300くらいになりそう

 

Q38. 上達法練習法等自身で考えている事があったらお聞きしたいです。

 

回答者: 白、びばっち、やまそう、ぴこ

A38. 他人をライバル視するのではなく、参考にする、と意識すること。また、1点でも伸びたら喜びまくっています。(白)

 

効率を最重視しましょう、そしてその過程を楽しむのです(びばっち)

 

自分より上手い人が周りにたくさんいる環境へと積極的に首を突っ込むことは意識してます。ただ、やりすぎると自己肯定感が破壊されるので程々に…(やまそう)

 

目標は常に持つようにしています。あまりに達成できないような高い目標ではなく、少し頑張れば達成できそうな目標、とするのが良いです。(ぴこ)

 

Q39. 大会へ出る方に対して。大会当日のコンディションを整えるルーティンや本番の緊張と向き合う時に意識している事について教えてください。

 

回答者: たけるん、ういろう、ぴこ

A39. 本番の緊張感は日常のプレイではなかなか味わえない物なので、どうせならこの機会に楽しもう!という気持ちで臨んでます。新ボス曲の初見プレイは比較的それに近いものかと思いますので、そういう時に「これが大会だったら…」というようなイメージをしているのですが、それで少し慣れは得られてる気がします。ただ、私は大会経験が意外と浅い上に実績もそこまでなので、これでいいのかはなんとも(たけるん)

 

100%の力を出すというのは絶対無理だと思うので、まずはそれを理解することでしょうか・・・。相手も絶対に緊張はするはずですので、そこのデバフが小さいほうが勝ちます。全体を見るというよりは、目の前の譜面を捌くことだけを意識するようにしていますね。そうすると環境に飲まれにくいので。

 

あとはなるだけ、緊張をしていても出来るレベルのものを選んでいます。基本的に「相手を刺しに行く」より「自分ができるものを選ぶ」ほうが上手くいくことが多かったです!(ぴこ)

 

普段から特定の日に調子のピークを持っていく練習をしているので、そのピークを大会当日に合わせられるように普段のプレイのスケジュールを調整しています(自分の場合は1,2日休んだあとの連続2日間の調子が良いので、大会の前日やその前に休むことが多いです)。普段ゲームセンターに行く時と違うことはあまりせず、ちゃんと寝た上で適度にカフェインやブドウ糖を入れて臨んでいますね。

 

自分は本番の緊張にめっぽう弱く、緊張を楽しもうとしても上手くいかなかったタイプなので、曲が始まる直前まで「今日の夜は何を食べようかな」「帰ったら洗濯物を畳んだりこれとこれを買わなきゃな」など無関係な内容で頭をいっぱいにして緊張できるような余裕をなくした状態で臨むと、何も考えずにとにかく目の前の画面と譜面だけを意識できるようになってパフォーマンスが安定してきました。(ういろう)

 

Q40. (音ゲー全般的に)判定の中心は何を基準に考えていますか?精度の取り方について教えてください。

 

回答者: 白、びばっち

A40. チュウニズムをやるときは、ガイド音をMAXにしてよく聴き、自身のタップ音をガイド音に合わせに行くイメージでやっています。ボルテはSクリ判定の±を表示して目で見て速すぎ遅すぎを調節しています。太鼓は判定枠をガン見して9割目押し1割リズム押しでやっています。全体的にはリズム押しをしていると思います。(白)

 

バックのBGMが判定の中心だと思います。音通りにプレイして、光らないなら調整をし、必ず前述のようになる調整をしています。ただし、譜面構造上ズレていたり、筐体の特性上ズレていたりするものについては、頑張って目押しで光らせています。(びばっち)

www.youtube.com

↑これは譜面がズレているのに何故かMFCされている衝撃映像

 

Q41. PUC配信などのスコア粘着で何時間も同じ曲をプレーする方がいますが、粘着を長時間続ける集中力や体力はどのようにして得ましたか?それともそういう才能を持っていたからなのでしょうか?

 

回答者: さしみ、ぴこ

A41. これぴこさんと一緒に僕が担当になってるの申し訳なさすぎワロタ。集中力、体力が僕に備わってるかはちょっと微妙(DDRやってたから長時間ゲーセンにいる体力はありそう)なんですけど、確実に言えるのは負けず嫌いだから「粘着がキツい」よりも「この曲で1ニア2ニアを出したままの気持ち悪い状態で家帰りたくない」が先行しちゃって無茶苦茶粘着するって感じです。集中力と体力も勿論大事な要素だと思いますが、個人的には「絶対に出す」という気力がその2つの要素にかなりのバフをかけてると思います。

 

これってこの質問に対する回答として合ってるんですかね?的外れなこと言ってたらとても申し訳ないですが、VF21成り立てにはこれくらいの経験則しか語れないです…。(さしみ)

 

いやいやさしみくんも説得力十分でしょう!同じ曲をずーっとやり続けるという行為が「苦痛になるかどうか」という点はもしかしたら先天的なものかもしれません(私は単純作業が嫌いではないので特に問題はありませんでした)。なので粘着が辛いな、と思うことがあれば無理はしなくとも問題ないかと思います。

 

とはいえ、やり続けた方が良いこともあって、「忘れないうちに対策出来る」「力の抜き方がわかってくる」という点もあります。これに関しては、「達成したい」という気持ちが強いほど集中力や体力が持続する気がしておりまして、そういった経験をしていればいるほど粘着が得意、ということになっていくのではないでしょうか。(ぴこ)

 

Q42.  Twitterで誰も反応してくれないようなレベルでマイナーな音ゲーのモチベをどうやって維持していますか?

 

回答者: りすろん

A42. 人にもよりますが音ゲーの話題で交流する楽しみはそれなりに大きいもので、その楽しみが無いとその分モチベーションを保ち辛いのは仕方ないことでしょう。

 

であれば、そのゲームを通じて交流出来る環境を作るのが手っ取り早そうです。具体的には『ネットかなんかでそのゲームのユーザーを探して繋がる』とか『知り合いにそのゲームを布教して沼に沈める』とかそんな感じで。

 

ただ、そんな面倒な事までやる気は無いという場合もあるかと思います。そういう時は無理にモチベとか考えず、気分が乗ってる間だけ触る一人用ゲームと割り切ってもいいんじゃないでしょうか。家庭用のゲームと同じ感覚ですね。(りすろん)

 

Q43.  理論値やウニのAJ、オンゲキのABFBなどを狙う際、「どこまで粘着するか」などの自分ルールは持っていますか?もしあったら教えてください。

 

回答者: 白、たける

A43. 個人的には、出るまで、体力の限界まで鬼のように粘着しています。負けず嫌いなので、、、。癖がついたな、と感じたら、譜面画像を見直したり手元動画を撮影して見返したりなどして調整しています。(白)

 

私の場合は逆に、そもそも粘着を滅多にしない(地力を上げて、少ない回数で達成できるところからやる)のですが、たまに気が乗って難しいことに挑戦したくなったときは無限にやります。癖はすぐ直すよう心がけてるので気にしてないですが、集中力が尽きてるかどうかは常に確認するようにしていて、プレイ前に意識しようと思ったことが(成功するかはともかく)意識すらできないことが連続で続いたらその日はやめます。(たけるん)

 

Q44.  音ゲー上達論って結局生存者バイアスに過ぎないと思うのですが、これについてどうお考えですか?

 

回答者: やまそう、ぴこ

A44. 普段から上達論を発信している側の身からすると耳が痛い話ではあるのですが、非常に良い質問だと思います。結論から先に申し上げてしまうと、まさにその通りだと思います。ある人が音ゲーをプレーして上手くなるかどうか、というのは「その人の練習法」「プレー中に何を考えているか」「純粋なコツを掴む速度」など多くの要因が関与します。また、現状音ゲー上達論は「上手い人個人の経験談」に依存している事がほとんどです。そして、音ゲーの上達に関して「同じくらいの地力の人を集めてきて、それを2つのグループに分けて、2種類の上達法を試させて~」というような定量的な実験と分析をしている人を自分は見た事がありませんし、現実的にほぼ不可能だと思います。そのため、「これをやったら絶対に上手くなる練習法」というのは存在しない、と言って良いと思います。

 

 しかし、だからといって「音ゲー上達論には意味がない」という訳ではありません。絶対に誰でも上手くなる練習法は存在しない、と言いましたがそれでも「上手くなりやすい練習法」「上手くなりにくい練習法」というのは存在します。その中で「上手くなりやすい練習法」を見極める力が重要になってくるのではないでしょうか。(やまそう)

 

難しい問題ですね。少なくとも、我々のように上達論を述べる人間が「持論が誰にでも通用するとは限らない」ということは意識しなくてはいけません。

 

ただ、私は「通用しなかった方」のことを考えて何も述べないよりも、「少しでも持論が役に立つかもしれない、これから上達したいと考えている方」の方を向いてあげられるようなプレイヤーで居たいな、って思ってます。(ぴこ)

ja.wikipedia.org

 

Q45. コロナ禍でゲーセンが閉店するなどアーケード音ゲーには厳しい状況ですが、アーケード音ゲーが今後存続していくためには自分自身で何をすべきか、また企業にこういう事をして欲しいというのをランカー目線で教えて欲しいです。

 

回答者: たけるん、ぴこ

A45. はっきり言って、企業目線で目先の数字だけで考えると今すぐにアーケードゲームの開発に今かけているパワーを全部スマホ・家庭用ゲームやVR業界などの新分野に注ぐべきだと思います。それでもスマホが広く普及してからのこの数年でアーケードゲームが(縮小しつつも)絶滅しなかったのは、アーケードゲームにしかない「専用筐体を使ってゲーセンに集まって遊ぶ」という唯一性に価値を感じている人たちが一定数いるからでしょう。そういう人たちが、今のアーケードゲーム・ゲーセンを作り、そしてそのゲームを遊んでいるんだと思います。

 

これからもアーケードゲームが残っていくためには、我々のようなこの「価値」を知っている人が、周りの人や次の世代にそれを伝えていくことが非常に大事なのではないかと思っています。企業の方々には目先のことにとらわれずに少しでもアーケードゲームの開発を続けて頂ければこれ以上嬉しいことはないと思っていて、流行らせるのはむしろ自分の役目だと私は勝手に思ってます(たけるん)

 

アーケードゲームの魅力ってアーケードゲームでしか味わえないものなので、とにかく我々はアーケードゲームをプレイすること。そして企業様には、それが出来る環境を用意していただくこと。これしかありません。スマホゲーとどちらが稼げるか、という話をし出すとこの問題の答えには辿りつかないので、企業・ユーザー双方がアーケードゲームの「良さ」を推していくことが必要だと思っています。(ぴこ)

f:id:VIVACE0319:20211002133721p:plain

BPL2021 FINAL、出演者が豪華すぎる

 

Q46.   ①自分の実力に壁を感じてから新しく取り組んだことや意識の変遷などあればお聞きしたいです。壁を感じた時にモチベーションの低下がありましたか?

②KACの予選や非公式大会など一定の期間で特定の曲を伸ばすためにやっていた事や、逆に避けていた事などがあれば知りたいです。

③ワンマンゲームである音ゲーについて、人の繋がりはどの程度重要だと思いますか?

 

回答者: びばっち

A46. ①簡単に聞こえるかもしれませんが、ある程度実力がついてくると、この曲が出来るようになりたい→何が足りてないか→譜面研究しよう!と考えるようになると思いますが、それをひたすら繰り返していただけです。もちろんモチベーションの低下はいずれ訪れます。そうなったら一度離れてみるのもいいのではないでしょうか?

 

② ①と同じような回答になります。ただ、時間の浪費を避けるため、伸ばすぞ!と決めた日は、出来るだけ人が少ないゲームセンターを選ぶようにはしています。

 

③無理に交流する必要はないですが、モチベーションの維持・向上に役立つため、非常に重要だと思います。なんならやり込むクレジット数と同じくらい重要?

 

また、例として攻略に行き詰まっている譜面についても雑談などを含むディスカッションを行うことで思考が整理され、その後すぐにおわったー!みたいなことがあったりなかったり。上達のヒントが隠れてたり、話題性が拡がったりと、自分の引き出しを増やすためにやっている感じですかね。

 

Q47.  普段はSDVXをプレーしているのですが、左腕に違和感を覚えるようになり、片手トリルの打速が遅くなったり、左腕が右に比べ異様に疲れるようになったりしました。現在は整体に通い、身体を診てもらいつつ調整をしています。過去にこのような類の問題が発生したことがある人がいればその体験談を教えてください。あるいは日々コンディション管理のためにやっていることがあれば(筋トレは効果があるのか等)お聞きしたいです。SDVXをやっていない人の意見も聞きたいです。

 

回答者: びばっち

A47. 整体よりも一度病院を受診した方がいいかもしれません。私自身はそういった症状には音ゲーでなったことはありません(他の趣味であったりします)が、Twitter等で同様の症状で治療を行っている方を数人見かけています。

 

また、質問者様には知識として同様の症状を持っている音ゲーマーの方が書いているブログなども読んでみると参考になるかもしれません。

 

Q48. ギターや太鼓といった機種の慣れが最初に必要な機種に中々手が出せません。始めたての下手でつらい時期をどうやって乗り越えましたか?

 

回答者: やまそう、ぴこ

A48. ギタフリは1ノーツの入力に「押さえる」「弾く」という2回の操作が必要なのが音ゲーの中では異例なので、最初めちゃくちゃしんどいですよね…自分の場合、ギタドラに限らず始めたての機種では色んな曲を触るようにしています。その機種にしか入っていない名曲を見つけて好きになるとモチベーションが長続きするのではないでしょうか。(やまそう)

 

ある程度知っている楽曲が収録されているかと思いますので、私は最初その曲をうまく弾けるようにすることをモチベーションにしていました。そこから少しずつ同じコンポーザーさんの楽曲をやってみたりして、幅を拡げていった感じです。ノってきて上達が楽しくなり始めたら、もうこっちのもんですね!(ぴこ)

 

・おまけ

Q49. たけるんさんのBEMANI全機種やっている動画が見たいです!

 

回答者: たける

A49. jubeatだけ昔上げたやつがありました、他の機種は多分上げたことないと思うので時間ある時にTwitterになんか撮って上げときます!でもゲキチュウマイほど上手くはないので期待はなさらず…

www.youtube.com

 

Q50. 油を使いたくないけど唐揚げを食べたい時ってどうしたらいいですか?

 

回答者: びばっち、ぴこ

A50. 唐揚げおいしいですよね(びばっち)

 

ヘルシオなどの多機能オーブンを購入しましょう。油を使わずに揚げ物ができるモードがあるそうです。(ぴこ)

f:id:VIVACE0319:20211002134638j:plain

スペースが余ったので唐揚げの画像を貼っておきます

 

Q51. アマツツミというゲームめちゃくちゃ面白いのでやってください

 

回答者: やまそう

A51. タイトルだけは聞いた事ありますね…世界観が良さげな感じだったのでセールの時にでも買ってプレーしてみようかなと思います。質問者様には「蒼の彼方のフォーリズム」をやってくださいと宣伝したい所なのですが、それについて書き始めるとそれだけで記事という名の怪文書を1つ書けてしまいそうなので割愛。(ちなみに「あおかな」に関しては個人的に特別な思い入れがあるゲームなので、何かの節目の時にでも文章を書く予定です。)

 

そういえば自分も数日前まで「サクラノ詩」というゲームをプレーしていました。扱っているテーマが難解なのでこれからぼちぼち考察ブログとかを読んで補完していこうかな~という感じです。続編もどうやら出るらしいのですが、何年後になるのやら…

 

ところでえっちゲームのOPってどうしてめちゃくちゃ良い曲ばっかりなんですかね?有名どころばかりですがおすすめの曲をいくつか貼っておきます。

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

・まとめ

おかげ様で、様々な機種にわたって計51問もの質問が集まりました!質問してくださった方、ありがとうございました!そして、回答者の方々にも改めてお礼を申し上げたいと思います。

 

企画についての経緯ですが、自分は色んな機種をこれまで触ってきた影響か、色んな機種のめちゃくちゃ上手い人が仲の良い方に結構いました。その人脈(?)を何とか有効活用できないか、と考え思いついたのが今回の企画という訳ですね。

 

 

ここからは少し自分の音ゲーに関する思想っぽい話になってしまうのですが、自分個人としては音ゲーが上手い人は積極的に音ゲーに関する情報を発信していくと良いのかな」と思っています。これはもちろん他人に強要できるものではありませんが、まず情報の発信は音ゲーコミュニティ全体の発展に寄与すると信じています。そして、上手い人が発信する情報といえば多くの場合上達論になると思いますが、上達論によって伸び悩んでいる音ゲーマーの助けになればこれ程嬉しい事はありません。

 

確かにこの2つはある意味で「自己満足」の側面がある事は否定できませんが、それでも結果的に良い影響を与えられるのであればそれで良いのかなと考えています。自分も尊敬している音ゲーマーが何人かいるのですが、彼らのような「理想の音ゲーマー」になりたいですね。

 

それでは~