やまそうの音ゲー紀行

音ゲーに関する幅広い話題について書きます(上達論多め)

音ゲーの実力指標との上手い付き合い方

こんにちは、やまそうです。

 

さて、今回は音ゲーの実力指標」についてです。多くの音ゲー機種では、プレイヤーの実力を測るための実力指標が存在します。例えば、CHUNITHMやオンゲキにおけるレート、GITADORAにおけるスキルポイント、ボルテにおけるVOLFORCEなどが代表的でしょうか。分かりやすくするために、以下これらのものを総称して「実力指標」と呼ぶことにします。

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↑実力指標の例(GITADORAのスキルポイント)

音ゲーにおける実力指標はプレイヤーが上達する上での目標にしやすいため、プレイヤーのモチベーションに繋がりやすくとても有意義なものです。しかし、実力指標にとらわれ過ぎるがあまり本来の目的を見失ってしまったり、モチベ―ションが削がれてしまったりすることもあります。実際にそういった経験をした事がある方も多いのではないでしょうか。(自分もあります)そこで、この記事では普段自分が実力指標をどのように捉えているか、ということについて紹介しようと思います。

 

1. 実力指標は実力を完璧には表していない

この事を説明する分かりやすい例として、ボルテIV(HEAVENLY HAVEN)からボルテV(VIVID WAVE)におけるVOLFORCE計算式の変化が挙げられます。ボルテIVのVOLFORCE計算式では、難易度が大きく単曲VOLFORCE値に依存していました。具体的には、Lv19の理論値が500点なのに対し、Lv20の理論値が525点でした。このため、ボルテIVにおいてVOLFORCEは「Lv20がどれだけ押せるか」という所に大きく依存していました。

しかし、ボルテVでは各難易度においてUCやPUCをするとボーナス点が入るようになりました。このため、極端な例を出すと990UCの方が0-1よりも単曲VOLFORCE値が高い、といった不思議なことが起こるようになりました。ともかく、ボルテVにおいてVOLFORCEは「UCやPUCを出す決定力」が評価されています。実際にはインペリアルを目指すだけなら19Sを地道に増やせばいいのですが、そのお話はインペリアル解説記事の方で書いていますのでそちらを参照していただけると。

以上で示したようにIVからVでVOLFORCE計算式の変更があったため、アップデートで相対的にVOLFORCEが大きく上がった人と大きく下がった人が出ました。実際、評価されていることがほぼ真逆に近い感じなので無理もない話だと思います。このように、実力指標は計算式や対象楽曲数などの要因で左右されます。

自分含め、多くの音ゲーマーは実力指標を伸ばすことを目的に音ゲーをやっていると思います。その根底にあるのは、「『実力指標を伸ばすこと=上手くなること』である」という考えです。実際、この考えはほぼ合っているように思います。実力指標を伸ばせば、基本的にはそれに応じて実力もついていくことがほとんどでしょう。

しかし、この考えには一つ重大な落とし穴があります。それは、「実力指標は伸びないが効果的な練習」を見落としてしまうことです。また例がボルテになってしまうのですが、「18のS,995,998埋め」がこれに該当します。この練習方法はクリムゾン~インペリアルのプレイヤーにとって最も効果的な練習法の一つだと個人的には思っています。実際、これをきちんとやって実力を大きく伸ばした人も身近にいます。しかし、ボルテIVのVOLFORCEだとクリムゾン以上のプレイヤーはLv19以上しか対象になりません。このように、実力指標を伸ばすことにこだわりすぎるのは上達の観点で見れば実は遠回りになるかもしれません。実力指標から独立して「今の自分には何が足りていないか?」ということを考える力は音ゲーが上手くなる上で重要だと思います。

 

2.「実力指標を伸ばすのが上手い人」の存在

音ゲーマーの中にはたまに「実力指標を伸ばすのが上手い人」がいます。音ゲーマーは大きく分けてどんな譜面も平均的にこなすオールラウンダーと、特定の譜面がとても上手い特化型の2種類があると思いますが、後者にこういう人が多いです。

特化型のプレイヤーを見た際に、この人は本当に上手い人なのか、それとも実力指標を伸ばすのが上手いだけの人なのか、というのを客観的に判断できるようになると精神衛生上良いように思います。「格上を見ても他人は他人、自分は自分だから気にならないよ!」と考える人もいますが、実力的には近いプレイヤーであっても実力指標が高い人を見ると多くの人は「この人には敵わないなぁ」と思ってしまいがちなので…

 

3.自分の実力を証明するものは何か?

この質問には様々な考え方があると思いますが、自分は「自分の実力を証明するのは、『現在のプレー』である」と考えます。確かに実力指標自体は客観的に自分の実力を数値化してくれるため、ある程度以上の実力を保証してくれるものではあります。しかし、実力指標に影響するのは自分のベストパフォーマンスが出せた時のプレーのみです。そのため、現在の自分がその実力指標に見合う実力を持っているかどうかはまた別の問題です。例えば、自分はかつてBMSで発狂皆伝に合格しました。しかし、諸々の事情で一年以上放置してしまった今では発狂九段合格すら怪しいでしょう。今の自分にとって、発狂皆伝は自分の実力でもなんでもなく、「過去の栄光」にしか過ぎません。

本当に音ゲーが上手くなりたいのであれば、実力指標の高さだけを自分の実力の根拠とすることなく研鑽し続けることが大事だと思います。「上手い→実力指標が高い」はある程度正しいと思いますが、「実力指標が高い→上手い」は正しくないと思います。これは自分の考える音ゲーの上手い人は「どんな曲を突然投げられても対応できる人」だからというのもあります。「音ゲーが上手いとは何か?」というのは結構考えがいのありそうなテーマなので、気が向いたら別で記事を書くかもしれませんね。

 

それでは~