やまそうの音ゲー紀行

音ゲーに関する幅広い話題について書きます(上達論多め)

【プロセカ】現状のランクマッチが抱える3つの問題点

どうも、やまそうです。

 

皆さん、プロセカのランクマッチやってますか?自分も結構やっているのですが、マッチング開始から数秒で対戦相手が見つかる辺り相当な賑わいを見せているようです。

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ランクマッチの概要

個人的にプロセカは「音ゲー要素よりもキャラクターやストーリーに力を入れている音ゲーという印象が強かったので、「競技性」という要素にフォーカスしたランクマッチというシステム自体は非常に斬新だと感じました。そのため自分も最初の数日はかなり積極的に潜っていたのですが、プレーを通していくつか修正した方が良いと思われる点が浮上したのでそれらを提示したいと思います。

 

本題に入る前に軽く筆者の自己紹介をさせてください。自分のランクはゴールド3~4をうろうろ、ランキングだと400~600位くらい(4/4現在)です。またランクマッチは自分がいるランクの事しか知る事が出来ないので、もし「他のランク帯ではこういう事が起きてるよ!」という事をコメントで教えて下さる方がいれば幸いです。

 

チーターの存在

これは特に上位のランク帯において深刻な問題となっているのですが、チーターが非常に多いようです。ランカークラスの人々のツイートを見る限り、特にダイヤ帯以上はチーターだらけなためランクマッチとして正常に機能していないようです。

 

更に厄介な事に、後述するのですがプロセカのランクマは「ほぼAPに近い水準のスコアを出さないと勝てない」という特性上、チーターであると断定するのがかなり困難です。ランキングで100位以上になるとランキングからプロフィールが参照できるので、「クリア済みの曲数が極端に少ない」「ランカークラスの腕前のはずなのに名前を聞いた事がない」などを理由に疑う事ができるのですが……シルバーやゴールドで当たるチーターに関しては、「これは絶対やってる」と言えるケースは非常に少ないです。

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名前で自己紹介するな

運営もチーターに対するBANを行っているようですが、現状サブアカウントを作成してしまえば簡単に逃れる事が出来てしまうようです。これの解決策としては、Twitterでも言われていますが「ランク制限を設ける」のが良いと思います。ランク50、あるいは100以上のプレイヤーしか入室できないようにすれば、サブアカウントを作成したとしてもランクマで使用できるまでに時間がかかります。そのため、チートに対する抑止力になると考えられます。

 

② 戦略性がない

現在のプロセカのランクマッチのルールは「ランクごとに指定の楽曲プールからランダムで1曲が選曲され、その曲のスコアで勝負」となっています。しかし、これだとプレイヤーは淡々と選ばれた楽曲をプレーするだけで駆け引きの要素が一切存在しません。

 

もし音ゲーの競技的な側面にフォーカスしたいのであれば、戦略的な要素はあって然るべきだと思います。KACやKoPといった他のアーケード音ゲーの公式大会を見ていても、自選曲の駆け引きの部分は一番盛り上がる所ですし。確かにプロセカ公式大会本選のルール自体が「指定された課題曲プールから抽選で選曲」なのである意味それに準拠していると言えるのかもしれませんが……とは言え、プレイヤーが選曲に関して何かしら介入できる要素があった方が絶対に面白いと思うんですよ。

 

一番良いのは「自選曲、他選曲の1曲ずつをお互いに選曲して2曲の合計スコアで勝負」という形式だと思いますが、どうしても1曲で勝負という形式を取らざるを得ないのであれば「ランダムで3曲が選曲され、お互いに1曲ずつプレーしたくない曲を1曲ずつBANして残った1曲で勝負」という形式とかも面白そうですね。ちなみに余談ですが、お互いに楽曲をBANするルールはDJ MAX RESPECT VのLADDER MATCHなどで採用されています。

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ちなみにLADDER MATCHはこんな感じ

 

③ ほぼAP前提のゲーム性

今回提示する3つの問題点の中で個人的にはこれが一番深刻だと考えています。プロセカのランクマは、ほぼAPに近いスコアを出さないと勝てません。なんならAP同士で引き分ける事すら普通に起こります。リアルタイムの点差で5点離されればかなり負けが濃厚、10点離されれば逆転はほぼ不可能と言って良いでしょう。

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一生こんな感じのゲームが続きます

これがもしマスター帯の上位層でのみ起こり得る事であれば「お互い上手くてすごい!」となってそこまで問題ではなかったかもしれません。しかし、このような現象はTwitterを見る限りシルバー帯、下手をすればブロンズ帯ですら起きているようなのです。

 

では、このAP前提のゲーム性の何がダメかと言うと「『自分に起因するミス以外の理由での負け』が好発する」という事です。音ゲーでミスをする理由としては譜面が見えなかった、運指を覚えていなかったなど様々な理由がありますがこれらはまだ自分が原因のミスと言えると思います。しかし、端末の無反応や通信環境による判定のズレ(要検証)などは自分が原因と言えるでしょうか。

 

そして、AP前提のゲーム性であるが故にこれらのミスで当たり前のように負けます。いくら音ゲーとが自分の実力が全て、というゲームであってもこれらのミスに関してはプレイヤーの過失とは言えないと思います。

 

また、どれだけ上手いプレイヤーであっても人間である以上一定の確率でミスはしますし、AP率100%には絶対になりません。そのため、「地力の上限」が存在するのですが、レベル29~30くらいだとAPが普通に飛んでくる事から分かるように、それらのレベル帯においては「地力の上限」に到達したプレイヤーが多すぎて彼らの間で実力の差別化ができていません。

 

注意して欲しいのは、自分は理論値前提の曲があるのがダメ、と言っている訳ではない事です。例え話ですが、iidxのアリーナモードで単発譜面を投げてミスができない試合を強いるのだって作戦の1つです。しかし、プロセカではかなりの大多数を占める曲で理論値を出さないと負けるゲームが発生しているから問題なのです。

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ミスができない楽曲の例

これらの状況は、プロセカの競技としての価値を貶めるものだと考えています。より具体的に言うと、負けたなら(自分が明らかに悪い場合もあるが)『無反応を引いて負けた』、逆に勝っても『相手が無反応引いてくれたから勝てた』となってしまいプレイヤーが「自分の実力で勝った」と思えない状況になっています。もっと言ってしまえば、「一定の地力以上の人同士でじゃんけんをして、勝った方が勝ち」と大差ありません。

 

そのため自分としては、現在のプロセカに「競技性」を期待するのはほぼ不可能ではないかという風に考えています。そして、この状況を改善するためにはランクマッチ限定でPERFECTの上位判定を実装する等してプレイヤー間で実力の差別化を図るしかないと思います。

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上位判定……Pスコア……うっ頭が

 

おわりに

ここまでプロセカのランクマッチの問題点について結構好き勝手に書いてきました。結構厳しい事も書いたつもりです。しかし、重要なのはまだ「プレシーズン」である、という事です。ランクマッチ本稼働時にはプレシーズンからどのような修正を加えてくるか、今後が楽しみですね。

 

それでは~