やまそうの音ゲー紀行

音ゲーに関する幅広い話題について書きます(上達論多め)

もっと音ゲーが上手くなりたい!

 お久しぶりです。やまそうです。ここしばらくは死にそうになりながら次々に迫りくる追試の勉強をしていたのですが、ようやく追試も全部終わり、春休みに突入しました。2月入った瞬間に春休み突入してる人達何なん?春休みに早く突入するなど言語道断です。大学生はもっと学業を修めるべきです。

 冗談はこれくらいにして、今回は「どうやったら音ゲーが上手くなるのか」ということについて書きます。音ゲーの上達理論で調べたら山ほど記事が出てくると思うのですが、自分がこれまでの過程で学んだことを文章の形で残しておきたいと思い立ったので書いてます。ようは自己満足の一種ですね。

※筆者のメイン機種はボルテとBMSなので、それに即した例が結構出てきます 

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 ↑普段はこんな感じで音ゲーについて考えたことをノートにまとめてます

 

1:結果に執着しすぎない

  音ゲーは自分の実力が"スコア"という明確な指標で表れるので、高いスコアを出すことをモチベーションの原動力にしている人は多いと思います。しかし、その反面自己ベのスコアをなかなか出せないとストレスを溜めてしまいがちです。自分もかつてはそういうプレイヤーでした。しかし、「自分のためになる練習をすること」を意識するようになってから考えが変わりました。

 ボルテでこういう例を考えてみましょう。ある曲のスコアを頑張って詰めているとします。そして、その曲はその曲特有の難所が1箇所に集中しているとします。この時、プレイヤーの短期的な目標は「その曲のスコアを伸ばす」ことになります。しかし、長期的な目標が「総合的にもっと上手くなること」だとしたらその曲を連奏することはあまり得策であるとは言えません。なぜなら、その曲で得られる"経験値"が少ないからです。ただし難所が1箇所に集中している譜面でも、その配置が他の譜面で登場する場合であればやる意味は十分あると思います。(代表的な例が片手トリルですね)

 今では自己ベが出ればその都度喜び、出なかったとしても「練習になる譜面を集中的にプレーできたからいいか」とそれなりの満足を得られるようになりました。

 ただし結果に執着せざるを得ない例外が一つだけあって、それが理論値を狙う場合です。理論値を狙える圏内になるとほぼ全ての箇所が安定し始めて、いわゆる「噛み合い待ち」と呼ばれる状態になります。そうなると、元からほぼできる配置をやっている訳で得られる"経験値"は少なくなります。そのため、望ましい結果である理論値を出すことに執着せざるを得ないのかなぁという感じがします。(自分があまり上手くないので断言できませんが)

 

2:音ゲーは「自己責任」のゲームであることを自覚する

 音ゲーとその他のゲームで大幅に違う点の一つとして、運要素がほぼ介在しないというのが挙げられます。つまり自分のスコアはほぼ完全に自己責任となる訳です。これは音ゲーの一つの魅力となり得る要素だと思うのですが、この事を突き詰めることが上達に重要なのではないかと思います。

 これだけでは何を言ってるのか意味不明なので、自分のことを挙げて説明します。自分はBMSで★20くらいに特攻するようになったくらいの時期にBMSをやる日はエアゴを1日5回やる、というノルマをしばらく課していました。これを(自分を成長させてくれるエアゴに対しての)"感謝"と呼んでいました。その後エアゴがハードできるようになり、違う物量譜面でも同様に"感謝"をやるようになって今に至ります。"感謝"は体力と集中力をかなり消費するため、正直かなりしんどいです。しかし、BMSの物量譜面はやっていると"楽しくないのは自分が悪い"ということを嫌というほど分からされます。その結果、"感謝"をやりまくっているうちにこれの発展形として、今では「できない譜面が面白くないのは、自分がその譜面の良さを引き出せるほど上手くないから」だと考えるようになりました。その結果、苦手な譜面はたくさんありますが、嫌いな譜面はほぼなくなりました。また、自分ができない譜面に対して一瞬「この譜面あまり面白くないな」と思っても、すぐに「譜面の良さを引き出せるほど上手くなくてすみません…」と考えるようになりました。つまり、"感謝"は言い換えれば「どこまでも譜面に対して従属すること」であると言えると思います譜面の中にも、演奏感を追求してみたり、高難易度を追求してみたり、あるいはトリッキーな配置を置いて見たり…これら全ての譜面は違った意味で良さがあると思います。このような全ての譜面に対して"感謝"の気持ちを持てるようになるのが自分の理想です。そして、それらの譜面それぞれの良さ全てを引き出すために地力をつけたいと思っています。

 自分がこう考えるようになったのは、"感謝"をやりまくっていたことだけではなくBMSやケーシューでトンデモ譜面をたくさん見てきたことも影響を与えていると思います。極端なことを言うと、ケーシューに至っては、譜面制作者が明確な悪意を持たず譜面を制作し、無理押しが存在せず、その配置を押せる人間が存在するならどんな配置を置いてもいいとさえ思っています。しかしこれは譜面制作者が適当にノーツを置いていいと言っている訳ではありません。当然譜面制作者は曲に対して十分に向きあう義務があると思います。ただ、その結果生まれた譜面が少々トリッキーな配置だったとしても「仕方ねえなぁ…」といった感じで受け入れられるようになれば譜面制作者とプレイヤーの関係が良い感じに保たれるのではないかと思います。

3:回数はほぼ正義、その上で効率性を追求する

 これは自分がBMSをやる上で学んだことになります。大学生になってBMSをしっかりとやるようになり、上達していく過程で、発狂皆伝~クラスのBMSが超上手い人に何人も出会いました。BMSはインターネットランキング(IR)から他人のよくプレイしている曲のランキングを見る事ができます。すると、そういう人達はエアゴやラブゴの物量譜面のプレイ回数が500回とかを普通に超えてるんですよ。多い人だったら1曲1000回以上やってたりします。当時そこまで上手くなかった自分は「めっちゃやってるやん、大変そうやな~」と他人事のように思っていました。しかし、★20くらいを触るようになってから、それぐらいの回数を積まないとそのレベル帯には到達できないことを理解させられました。BMSをやらない人に説明しておくと、発狂BMSは★19と★20の差がとても大きいと言われています。(★20以降も★1つの難易度差が大きい)★20の代表的な譜面といえばエアゴですが、★19が3~4割イージーつくくらいの人がエアゴをやってもまともに押せないと思います。当時の自分は「各難易度フォルダを3周+αやって、ある程度押せるようになったら上の難易度に行く」というルールでやっていたのですが、★20を3周してイージーついたのは37曲中たったの2曲でした。そして、前述の通りエアゴで"感謝"を始めるのですが、結局エアゴがイージーつくまでに200回ちょっとかかり、★20がイージーゲージでまともに押せるようになったのは★20フォルダを25周程度周回した時でした。

 ここまでは回数の話をしてましたが、効率性の追求の話に移ります。今、自分は★20~23、もしくはst0~3の譜面を重点的にプレーするようにしています。数ヶ月前くらいまでは、1回やったらすぐ次の曲、という風にやっていました。しかし、これを繰り返しても地力はそれほど上昇しませんでした。そして、自分が停滞している時に地力を追い越されたライバルもいます。この時ばかりは結構メンタルに来ました。音ゲーマーなら、「後から始めた人に追い抜かされた」という経験を持ってる人は多いと思います。

 しかし、追い抜かされたことを悔いるくらいなら、「なぜその人は上手いのか」ということを考えた方が自分の為になると思います。自分の場合はまず、その人のプレースタイルを真似てみることから始めました。具体的に言うと、ある曲をやる場合その曲を3回、もしくは5回を1セットとしてやる癖をつけました。更に頭の中で、「この要素を伸ばしたいからこの曲を選ぶ」というのを考えながら選曲するようにしました。

 今振り返ってみると、当時の自分はプレーする難易度帯は間違ってなかったのですが、練習の効率化を怠り、漫然とプレーしているようなところがあったのかなぁと思います。Stella難易度表をやりまくっていた頃は、「Stellaは地力系譜面しかないから、適当にやってても勝手に地力が上がる」と思い込んでいる節がありました。Stellaは難易度表としてほぼ完璧なのですが、曲数が多すぎるがために「計画的に選曲しないとどの能力を伸ばすのも中途半端に終わってしまう」という思わぬ落とし穴があることを学びました。

4:"なぜ音ゲーが上手くなりたいのか?"を考えてみる

 これが最後の項目で、音ゲーの上達にあたって自分が最も重要だと考えている点になります。音ゲーを上達しようとした時に、常に楽ということはないと思います。むしろ結果がなかなか出ないで苦しい思いをすることの方が多いです。そんな中、人から「じゃあ苦しい思いをしてまでしてどうして音ゲーが上手くなりたいの?」と聞かれたとして答える事ができますか?この問題の答え方は色々あると思います。憧れのプレイヤーみたいになりたいから、KACのような大規模な大会に出て結果を残したいから、凄いリザルトを出して周りを驚かせたいからetc…理由はともあれ、この「上達したい理由」が精神的な拠り所になります。この理由がなければ、ハードな練習は苦行と変わりません。また、嫌々やるわけですから譜面に対する集中力も落ちてしまうでしょう。音ゲーで心が挫けそうになった時は「上達したい理由という大きな目的のために、敢えて今ハードな練習をしている」ということを思い出すのが重要です。余談になりますが、この"ハードな練習"をできる限り楽しもうとして生まれたのが"感謝"なのかもしれません。"感謝"という概念によって、ハードな練習に対する取っつきやすさが生まれたように感じます。

5:おわりに

 ここまで音ゲーにおける上達について語ってきましたが、音ゲーの楽しさは上手くなることだけではありません。音ゲー曲を音楽として聴くというのも良いですし、音ゲーマー同士の交流も非常に楽しいものです。音ゲーマーが100人いれば、100通りの音ゲーライフがある訳で、今回はその中でも上達に重心を置いた解説をしてみました。今回のこの記事を読んで、「自分も"感謝"してみようかな…」という人が出てくれば幸いです。それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました!

6:おまけ

 "感謝"をお手軽に体験できる神ゲー、ありますよ。

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